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[인사이트] MMO 해외서 인기 없어…한국만 MMORPG에 ‘진심’

한국은 MMO에 진심이지만 미국, 영국, 일본 등 해외에서는 MMORPG의 인기가 없고, 대부분 수집형 RPG가 인기 있는 것으로 나타났다.

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Source: www.gamey.kr

Date Published: 9/3/2022

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한국mmorpg

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‘톱10’ 게임 모두 MMORPG… 국내 게임사, 장르 편중 ‘심각’ – 머니S

콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 산업백서’를 통해 한국 게임산업의 변화를 살펴봤다. ━. 모바일 MMORPG 중심의 국내 게임시장… 확률형아이템 논란에 ‘ …

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Date Published: 8/5/2021

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Date Published: 11/12/2022

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한국 MMORPG의 흐름 – 리니지 전후, 그리고 와우 이후 | ㅍㅍㅅㅅ

자고로 아무거나 쓰라는 게 젤 어려운고로 그딴 건 쓸 수 없다고 했더니, 이런저런 떡밥을 던지다가 결국 ‘한국 MMORPG의 역사’로 낙찰을 보더라.

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Source: ppss.kr

Date Published: 11/9/2021

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한국 VS 중국 VS 일본 엄청난 PC / 모바일 게임 경쟁 - 역대급 기대작 서브컬쳐 모바일 게임 TOP 20
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주제에 대한 기사 평가 한국 mmorpg

  • Author: 시넌쓰
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  • Date Published: 2022. 8. 7.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=xhutkQP6PDM

[인사이트] MMO 해외서 인기 없어…한국만 MMORPG에 ‘진심’

한국은 MMO에 진심이지만 미국, 영국, 일본 등 해외에서는 MMORPG의 인기가 없고, 대부분 수집형 RPG가 인기 있는 것으로 나타났다.

모바일 광고 플랫폼 팽글(Pangle)이 글로벌 시장조사업체 뉴주(Newzoo)와 함께 20일 미국, 영국, 일본, 대한민국을 중심으로 ‘모바일 롤플레잉 게임의 동서양 시장 비교 및 대조 보고서’를 발간했다. 이 보고서는 모바일 게임 시장에서의 롤플레잉(이하 RPG) 게임에 대한 서양과 동양의 자세한 비교분석 내용을 담고 있다.

이 자료에 따르면 RPG는 동양에서 더 큰 영향력을 발휘했다. 미국, 영국, 일본에서는 수집형 RPG가 지배적이지만 한국은 진중한 MMORPG를 받아들였다. 구글과 애플 합산 2020년 매출 상위 50개 게임을 분석한 결과 한국은 MMORPG의 개수가 16개인 반면 미국과 영국은 MMORPG 장르가 하나도 없었고, 수집형 RPG가 각각 6개와 3개에 불과했다.

미국 영국에서는 RPG의 수도 적고, 수집형 RPG가 50개 중 6개, 자료=뉴주&펭글

일본은 수집형 RPG가, 한국은 MMORPG가 인기, 자료=뉴주&펭글

미국의 경우 수집형 RPG가 6개, 지역기반AR(포켓몬고)가 1종, 퍼즐RPG가 2종에 불과, 전체 장르 중 RPG가 차지하는 비중이 극히 낮았다. 영국도 전체 50종 중에서 RPG는 7종에 불과했다.

일본은 페이트그랜드오더 등 수집형 RPG가 11건, 퍼즐과 액션 전술 등의 롤플레잉 장르의 게임이 11건 합쳐서 22건을 차지했다. 한국은 리니지2 등 MMORPG 장르가 16건, 나머지 수집형 RPG와 액션 RPG가 9건 등 RPG가 차지하는 비중이 전체 50건 중에서 29종으로 절반을 넘었다.

모바일게임 매출 중 1위 장르는 RPG였다. 2020년 동아시아 3개 시장의 수익이 글로벌 RPG 수익의 70% 이상을 차지했다. 중국이 78.4억 달러로 가장 많았고, 일본이 34.6억 달러, 한국이 20.4억 달러로 2020년 전체 133.4억 달러 중에서 3개 시장이 185억 달러 중 70% 이상을 차지했다. 또한 2020년 전 세계 869억 달러의 모바일게임 매출 중에서 RPG가 차지하는 비중은 79%에 달했다.

전체 게임 중 RPG의 비중이 높고, 특히 한중일의 비중이 높다, 자료=뉴주&펭글

이 보고서가 발표한 내용 중 또 하나의 흥미로운 인사이트는 RPG 수익의 대부분은 현지 시장과 비슷한 배경을 공유하는 퍼블리셔가 창출한다는 것이다. 매출 상위 50개 게임의 퍼블리셔 본사별 수익 점유율 분석에서 미국과 영국, 일본, 한국에서 1위는 모두 해당 국가의 기업이 1위를 차지했고, 점유율은 각각 57%, 76%, 72%, 71%로 압도적이었다.

스퀘어, 애니플렉스, 겅호는 일본 기업이다, 자료=뉴주&펭글

그리고 인앱 구매(IAP)는 여전히 RPG의 가장 중요한 수익원이었다. 롤플레잉 게임은 일반적으로 깊이가 있는 게임 콘텐츠를 제공하기 때문에 인앱 구매가 널리 사용됩니다. 그중에서도 가챠 메커니즘은 플레이어가 캐릭터, 무기, 펫 및 기타 게임 내 리소스 등 게임에 지출하도록 동기를 부여하는 효과적인 도구다.

일반적으로 이러한 가챠 시스템은 일정한 새로고침 시간이 있는 시간 제한 풀을 통해서만 사용할 수 있으며 플레이어가 특정 수의 가챠 풀에서 대상 아이템을 얻도록 보장하는 ‘피티(pity)’ 시스템을 특징으로 한다. 원신의 예에서 볼 수 있듯이 거의 새로운 가챠 풀이 시작될 때마다 IAP 수익이 증가했다.

새로운 가챠가 등장할 때마다 원신 매출이 늘었다, 자료=뉴주&펭글

또 다른 과금 형태인 구독 또는 배틀패스는 RPG 플레이어가 적극적인 게임 플레이와 다른 플레이어와의 소셜 참여를 이어 나가도록 동기 부여하는 구독 또는 배틀 패스를 제공한다. 아울러 제품을 사면 무료로 제공하는 번들(Bundle) 은 플레이어가 아이템을 제작하거나 캐릭터를 업그레이드할 수 있도록 하는 추가 리소스 역할을 한다. 또 게임 활동을 계속 이어가기 위해 에너지를 구매해야 하는 경우도 있다.

또 하나의 인사이트는 RPG가 점점 하이브리드 수익 모델을 채택하고 있다는 점이다.

게임 내 광고는 롤플레잉 게임에서 인앱결제(IAP)보다 선호되지는 않지만 무료 사용자를 효과적으로 수익화할 수 있는 방법으로 인기를 얻고 있다. RPG 플레이어는 몰입형 게임 경험을 선호하기 때문에 삽입 광고 및 배너 광고와 같은 방해 광고 형식은 거의 사용되지 않는다. 대신 보상형 동영상과 네이티브 광고가 더 일반적이다.

전반적으로 보상형 동영상은 모바일 게임 및 롤플레잉 장르에서 트렌드가 되고 있다. 넷마블의 일곱 개의 대죄와 넥스터즈의 히어로 워즈와 같은 인기 RPG에서 플레이어는 광고를 시청하고 게임 내

아이템과 통화, 심지어 가챠 풀 기회도 얻는다. 방해의 영향을 최소화하기 위해 플레이어는 일반적으로 광고 시청 시간과 광고 시청 여부를 자유롭게 선택할 수 있다.

특히 롤플레잉 게임은 여전히 IAP 기반이기 때문에 일반적으로 개발사/퍼블리셔는 IAP 수익을 확보하기 위해 플레이어가 볼 수 있는 일일 광고 수를 제한한다. 그럼에도 불구하고 시장에서는 하이브리드 수익화에 투자하는 롤플레잉 개발사의 수가 늘어나고 있다. 보고서는 “우리는 네이티브 광고 및 브랜드 삽입과 같이 간섭이 없는 혁신적인 광고 형식이 더 많아질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

일곱 개의 대죄는 하루 한번 광고 보기(ad-viewing), 자료=뉴주&펭글

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‘톱10’ 게임 모두 MMORPG… 국내 게임사, 장르 편중 ‘심각’

국내 게임사가 새로운 성장동력을 찾아나서야 한다는 지적이 제기된다. /사진제공=엔씨소프트

게임업체들이 어엿한 기업군으로 자리잡은 데에는 이런 모바일게임의 기여도가 컸다. 2007년 정체기를 맞았던 PC 온라인 게임시장이 2009년 스마트폰 모바일게임으로 급성장하기 시작했기 때문이다.

특히 2017년 처음으로 PC 게임시장의 규모를 넘어선 모바일게임은 국내 게임시장의 주축이 됐다. 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상에 힘입어 소위 3N으로 불리는 엔씨소프트·넥슨·넷마블은 PC에서 인기를 얻은 IP(지식재산권)을 활용한 모바일 MMORPG를 양산해냈다. 오늘날 게임업계의 고질적인 문제로 거론되는 ‘장르 쏠림현상’의 시작이었다.

아이지에이웍스의 빅데이터 분석 솔루션 모바일인덱스가 지난 8월 발표한 3대 모바일 앱마켓 통합 매출 순위에 따르면 ‘톱10’에 이름을 올린 국내 게임 7개 중 6개가 MMORPG였다. 특히 엔씨소프트의 모바일 MMORPG 리니지M과 리니지2M은 각각 2017년, 2019년 출시 직후부터 꾸준히 상위권에 이름을 올렸다. 올해 출시된 MMORPG 외 장르의 게임 가운데 ‘톱10’에 랭크된 게임은 ‘0개’ 였다.

특정장르로 편중된 모바일게임 탓에 국내 게임시장은 불안정한 형태를 띄었다. 일정 수익을 보장하며 오랜 기간 업계의 흥행공식으로 통했던 MMORPG의 비즈니스모델(BM) ‘확률형아이템’은 몇 달 새 게임에서 최대한 배제해야할 요소가 됐다. 사행성 논란으로 입방아에 오르내려도 견고한 위치를 자랑하던 엔씨소프트는 최근 신작 MMORPG 블레이드&소울2 출시 이후 그야말로 곤두박질쳤다. 지난 2월8일 장중 104만8000원까지 치솟으면 사상 최고가를 경신한 엔씨의 주가는 6일 기준 56만5000원까지 폭락했다. MMORPG에 대한 이용자의 반감과 피로도가 극에 달한 영향이다. 엔씨소프트를 비롯해 국내 게임사가 MMORPG에서 벗어나 새로운 장르개발에 나서야 하는 이유다.

콘텐츠진흥원 관계자는 “MMORPG 장르의 모바일 게임이 국내 게임산업 성장을 견인한 것은 사실”이라면서도 “소위 양산형 게임이라 불리는 모바일 MMORPG 개발 편중 해소와 게임 생태계 다양성 확보를 위한 노력이 필요한 상황”이라고 말했다.

김영진 청강문화산업대학교 게임전공 교수도 “국내 게임산업은 지속적인 수익 창출을 위해 충성도 높은 유저층을 바탕으로 사업의 ‘확률형아이템’이라는 BM을 발전시켰다”며 “하지만 최근 가파르게 성장하고 있는 모바일게임 플랫폼에서조차도 그 범주를 벗어나지 못하고 있다”고 지적했다.

줄어드는 K-게임 입지… “혁신적 도전 필요한 상황”

/그래픽=김은옥 기자

김영진 청강문화산업대학교 게임전공 교수도 “국내 게임산업은 지속적인 수익 창출을 위해 충성도 높은 유저층을 바탕으로 사업의 ‘확률형아이템’이라는 BM을 발전시켰다”며 “하지만 최근 가파르게 성장하고 있는 모바일게임 플랫폼에서조차도 그 범주를 벗어나지 못하고 있다”고 지적했다.

국내외에서 K-게임의 위상이 위협받고 있는 만큼 새로운 경쟁력 마련이 시급하다는 지적이다. 실제 글로벌 시장에서 한국 게임이 입지는 줄고 있다. 2019년 기준 한국 게임의 세계 시장점유율은 전년보다 0.1% 줄어든 6.2%로 ▲미국(20.1%) ▲중국(18.7%) ▲일본(11.8%) ▲영국(6.3%) 등에 이어 5위를 기록했다.

국내 시장에서도 외산게임의 영향력이 커지고 있다. 모바일인덱스가 발표한 3대 모바일 앱마켓의 8월 통합 매출 순위 ‘톱10’에는 중국 게임 3개가 이름을 올렸다. 특히 중국 게임업체 미호요가 지난해 9월 출시한 역할수행게임(RPG) ‘원신’은 지난 7월까지도 꾸준히 톱10에 들며 그 영향력을 입증해 보였다. 원신은 지난달 9일 엔씨소프트가 전달 26일 출시한 블레이드&소울2를 제치고 4위를 기록하기도 했다.

업계 한 관계자는 “최근 중국 게임은 기술력부터 콘텐츠·BM 등 모든 부분에서 국내 게임 대비 1~2년 앞선 것으로 시장에선 파악하고 있다”며 “게임시장 트랜드 파악과 대응이 빠르고 출시 편수도 많을 뿐더러 다양한 시도도 적극적으로 하고 있어 해외에서 좋은 성과를 내고 있는 게임도 최근 1~2년 사이 빠르게 증가했다”고 설명했다.

장르 편중화에 피로감을 느낀 국내 이용자들 역시 색다른 형태의 게임을 찾아 나섰다. 국내 콘솔 게임 시장은 닌텐도 스위치 게임기와 ‘모여봐요 동물의 숲’ 등 인기 타이틀의 판매 확대에 힘입어 2018년과 2019년 높은 성장률을 기록할 가운데 이런 상승세는 향후에도 이어질 전망이다. 학계에선 신종 코로나바이러스 감염증으로 인한 게임산업의 매출 변화가 반영된다면 보편화된 게임 경험을 토대로 한 시장 확장이 더욱 가속화될 것으로 보고 있다

업계도 이런 이용자들에 요구를 파악하고 새로운 장르 및 플랫폼 개발에 나섰다. 펄어비스가 지난 8월 게임스컴 2021에서 처음 선보인 ‘도깨비’는 오픈월드 액션 어드벤처(Creature-collecting open world action-adventure)라는 새로운 장르로 해외 사용자로부터 큰 호평을 받았다. 펄어비스는 차세대 신형 게임엔진으로 현실과 가상공간을 넘나드는 화려한 오픈월드를 구현할 예정이다.

김영진 교수는 “한국 게임산업의 추가적인 발전을 위해서는 기존의 게임산업계를 중심으로 더 다양한 게임 플레이를 더 많은 장르와 플랫폼을 통해 더 다양한 기술과 표현방법으로 제공하는 혁신적인 도전이 필요한 상황”이라며 “게임을 사회악의 일종으로 간주하는 국민 여론을 개선하고 기존의 규제 중심의 정부 정책을 진흥 위주로 바꿔야 한다는 점도 국내 게임산업이 가지는 오랜 숙제”라고 말했다.

국내 게임사가 새로운 성장동력을 찾아나서야 한다는 지적이 제기된다. 모바일 MMMORPG(다중접속역할수행게임) 장르에 편중된 국내 게임시장 구조에 피로감을 호소하는 이들이 늘면서다. 특히 MMORPG의 주요 수익원인 ‘확률형아이템’ 논란은 국내 게임에 대한 이용자들의 반감을 키웠다. 콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 산업백서’를 통해 한국 게임산업의 변화를 살펴봤다.국내 게임시장은 모바일게임 매출 의존도가 높다. 콘텐츠진흥원에 따르면 2019년 모바일게임의 매출액은 7조7399억원으로 전체 게임시장에서 49.7%의 점유율을 차지하고 있다. 2021년에도 모바일게임은 고성장을 지속하며 매출액이 10조원을 넘어설 것이라는 전망이 나왔다.

한국 MMORPG의 흐름 – 리니지 전후, 그리고 와우 이후

훼이스북으로만 알고 지내던 ㅍㅍㅅㅅ 리승환 수령이 어느 날 연락을 하더니 내게 게임에 관련해서 아무거나 써보라 하더라. 자고로 아무거나 쓰라는 게 젤 어려운고로 그딴 건 쓸 수 없다고 했더니, 이런저런 떡밥을 던지다가 결국 ‘한국 MMORPG의 역사’로 낙찰을 보더라. 역사씩이나 쓰기는 좀 그렇고 ‘흐름’ 정도로 이름 붙이면 쓸 수 있을 것 같아서 그렇게 쓰기로 했다.

이 글은 전적으로 내 관점에서 쓰여진 바, 잘못된 사실이나 편견이 들어갈 수 있음을 강하게 못박아두고 싶다. 물론 처음부터 틀린 내용이 들어가지 않게 하는 게 좋긴 하겠으나 그게 쉬우면 역사를 쓰지 흐름을 쓰진 않지. 그러니 뭔가 좀 거시기한 내용이 나오더라도 관대한 마음으로 널리 양해 바란다. 또 이 글은 가급적 ‘게임 디자인’에 포커스를 맞춰서 쓰여졌다. 사회 전반의 여러 환경 변화나 시장의 복잡한 여건 등에 대한 고려도 들어가긴 하겠지만, 기본적으로는 게임 디자인, 우리가 흔히 게임 기획이라고 부르는 분야 이야기임을 알아줬으면 한다.

리니지와 후계자들, 뮤온라인과 라그나로크

당연하게도 시작은 리니지와 스타크래프트다. 그 이전에도 ‘한국 게임’이라고 한다면‘어스토니시아 스토리, 창세기전 등이 있었지만, 이들 게임들은 비교적 좁은 유저풀에서만 유통되고 플레이됐다. 실질적으로 사람들의 생활 속에 깊이 파고든 게임들은 이 두 가지가 처음이었다. 항간에는 리니지와 스타크래프트야말로 한국의 인터넷 전용선 보급에 가장 큰 공신이라고들 하는데, 이 말에도 일리가 있다고 본다. O양은 볼드모트

리니지랑 스타가 히트를 치니까 당연히 ‘헐 씨발 나두~’ 하는 무리들이 생겨나기 마련. 우후죽순처럼 다양한 여러 게임들이 나오기 시작했다. 스타의 후계자들과 리니지의 후계자들은 그렇게 치열한 전투를 벌였고 최후의 승자는 리니지의 후계자들이었다.

개인적으로는 그 이유를 과금 모델에서 찾는다. 당시는 과금모델의 중요성에 대한 인식이 보편적이지 않았다. 그리고 리니지의 후계자들과 스타의 후계자들은 대부분 자신들의 모태가 된 게임들을 흉내내는 데서 출발했고, 과금모델도 그냥 리니지와 스타를 가져오는 경우가 많았다. 리니지의 후계자들은 월정액 베이스, 스타의 후계자들은 패키지 판매수익 베이로 시작했다. 그런데 다들 알겠지만 패키지 판매수익 모델은 우리나라에선 불법복제 때문에 좆망한지 오래다. 결국 월정액 베이스의 리니지 기반 MMORPG들이 살아남았고, 스타 베이스의 게임들은 완성도가 좀 있다 해도 결국 맥이 끊기고 말았다.

그렇게 ‘리니지와 후계자들’의 시대가 시작된다. 리니지가 시장의 압도적 쉐어를 차지하는 가운데 여러 군소 게임회사들의 리니지를 본딴 게임들이 시장에 나왔고, 일부는 그럭저럭 살아남는데 성공하지만 대부분은 망하고 마는 뭐 그런 시기였다. 이 때는 한국의 게임 개발력이라는 게 지금보다 형편없었던 데다가, 게임 만들어본 적 없는 이들이 리니지만 보고 ‘이 정도라면 우리도 할 수 있을 것만 같은 확신적 확신이 들어!’ 하는 마음가짐으로 달려드는 때라서 더욱 그렇기도 했다.

아무튼, 리니지의 후계자들 중 주목할만한 게임이 크게 두 가지가 있다. 첫번째는 뮤이다. 뮤는 리니지와는 다른 3D 그래픽을 들고 나와서 대박을 쳤다. 한때 오리지널 리니지와도 자웅을 견줄 정도로 세력이 컸는데, 3D 이지만 쿼터뷰 시점을 가진 게임이었다. 비록 쿼터뷰일지언정 어쨌든 3D라서 그런지 현란한 이펙트가 팍팍 터졌다. 지금보면 솔직히, 그때봐도 우뢰매스러운 그래픽으로 떡칠을 한 게임이었지만 그래도 개중에 나은 편이었다.

소문에는 기획 1명, 그래픽 1명, 프로그래밍 1명의 총 3명이 만들었다고 하는데, 그래서 그런지 여러 가지 헛점이 있어서 오토와 핵의 온상이 되기도 했었다. 어쨌든 뮤는 ‘웹젠’ 이라는 회사를 엄청나게 키워놨고, 이후 웹젠의 몰락코스는 지금도 게임 딱 하나 히트해서 엄청난 돈을 벌어들인 게임 회사들이 망해가는 과정에서 롤모델이 되고 있다(…)

두번째로 주목할만한 게임은 라그나로크이다. 배경은 3D 인데 캐릭터만 8방향 2D로 만들었다. 이렇게 말하면 왠지 일본 캡콤의 귀무자를 뒤집어 놓은 듯한 기분이 들어서 ‘비슷한 건가?’ 싶기도 하지만 라그나로크의 2D 캐릭터들은 앙증맞은 SD화 (머리통 크고 몸 작은, 귀여워보일 수 밖에 없는 체형) 되어 있어서 여러 여성 플레이어들에게 인기를 꽤 얻었다.

라그나로크는 물론 우리나라에서도 흥행에 크게 성공했지만, 특히 일본에 수출되어 어마어마한 히트를 치기도 했다. 난 처음에 라그나로크가 일본에서 엄청 먹어준다는 소리를 듣고 ‘어디서 또 한민족 우월주의 개소리가 들려온다’라고 생각했었는데, 모처에서 아무 생각없이 다운받았던 라그나로크 온라인 동인지의 압도적 양과 우월한 질을 보고서 ‘아 이게 정말 일본에서 뜨긴 엄청 떴나 보네…’했던 기억이 난다.

나는 리니지와 후계자들의 주목할만한 점으로 캐릭터의 성장이라는 개념과, MMORPG가 만났을 때 그 가능성이 무시무시하다는 걸 보여줬다는 걸 꼽는다. 천조국에서 시작된 CRPG는 본래 전투의 전략성, 스토리텔링을 만들어가는 재미를 보는 장르였다. 이게 일본에 이식되면서 일본의 지배적 플랫폼이던 패미콤에 맞게 각색될 필요가 있었다. 그래서 키보드가 딸리지 않은 게임패드만으로 플레이하기 편하도록 복잡한 요소들을 제외하고 ‘캐릭터의 성장’ 이라는 개념에 포커스를 맞춰서 개발되었다.

대표적으로 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 시리즈를 들 수 있다. 내 아바타인 캐릭터가 성장하는 즐거움, 그리고 그걸 체감하는 쾌감. 그리고 여기에 스토리텔링을 직접 만들어가기보다는 잘 정제된 스토리를 따라가는 재미를 가미한 것이 이들 게임의 뼈대이다. 직접적인 관련성을 발견한 바는 없으나, 한국 MMORPG의 ‘성장’ 개념은 방금 설명한 일본식 RPG의 성장 개념 중에서 ‘성장한 캐릭터의 강함을 체감하는 쾌감’을 비약적으로 향상시킨 것이 히트의 이유라고 본다.

강함을 체감하는 쾌감을 비약적으로 발전시킨 건 물론 MMORPG라는 특유의 환경에서 나온다. 물론 IMF를 맞아 실직한 이들이 저렴한 가격으로 즐길 수 있는 레저를 찾다가 얻어걸린 게 리니지라거나(…) 현금거래의 폭발로 인한 환금 가능성 등 다양한 사회문화적 요인들이 강하게 작용했겠으나, 게임 디자인 내에서만 찾아보자면 그렇다.

당연히 리니지의 후계자들 또한 ‘성장’의 개념에 포커스를 맞추고 있고, 이를 공공연히 과시하거나 체감할 수 있는 퍼시스턴시 (persistency ; 지속성, 불변성) 장치를 제공하는데 주안점을 두고 있다. 그 속에서 화려한 이펙트와 그래픽으로 인기를 얻은게 뮤, 반대로 사람들 사이의 아기자기한 커뮤니케이션에 포커싱하여 성공을 거둔 것이 라그나로크 온라인이다.

그렇게 이러저러한 여러 에피소드들을 낳으면서 한국에서 리니지와 후계자들의 시대가 저물어간다.

에버퀘스트로부터의 과도기, 리니지 2의 파티플레이의 도입

리니지의 후계자들은 리니지를 그저 따라하기만 해서는 리니지만큼의 인기를 얻을 수 없다는 걸 잘 알고 있었다. 그건 이 업계의 상식이다. 나름의 독창적인 면이 ‘어디라도’ 있어줘야 한다. 앞서 설명한대로 뮤는 리니지에 3D 그래픽과 화려한 이펙트를 얹어서, 라그나로크 온라인은 리니지에 좀더 우호적인 커뮤니티 구도를 얹어서 히트할 수 있었다.

한편 리니지와 후계자들의 시대 전성기는, 한국에서의 게임 업계가 안정적 산업이 되었음을 공공연히 만방에 선포하던 시기이기도 했다. 이전까지 게임 개발은 한국에서 언제 망해도 이상하지 않은 산업이었고, 따라서 코어 게이머들은 생업을 위한 직업과는 별개로, 취미로서 게임을 즐기는 패턴이었다.

그러나 리니지, 뮤, 라그나로크가 보여준 가능성은 이들을 게임 업계에 뛰어들게 만들었다. 본격적으로 코어 게이머들이 게임 개발 일선에 투입되기 시작했다. 이들은 막무가내로 리니지를 따라하다가 운이 좋아 얻어걸리는 코스를 바라지 않았다. 그보다는 자기들이 생각하기에 합리적인 발전을 모색했다. (여기서 말하는 코어 게이머는 코어한 게이머들 중에서도 몸통에 해당하는 자들을 의미한다. 하이텔 알동 출신자 등은 그 중에서도 선구자격인 경우이고)

한국에서 리니지와 후계자들의 시기는, 북미에서 울티마 온라인과 에버퀘스트의 시기이기도 했다. 뭐 리니지는 지금도 전성기니까 딱 잘라 말하기는 애매하지만… 무슨 뜻인지 알거라 믿고 넘어가자. 앞서 언급한대로 게임 개발 일선에 뛰어든 코어 게이머 계층은 리니지 따라가다가 운이 좋아 얻어걸리는 방식 말고 좀더 합리적인 발전의 방향을 모색하려했고, 그때 눈에 띈 것이 에버퀘스트의 파티플레이였다.

리니지와 후계자들의 공통점들 중 하나는 게임 플레이 타임에서 비중이 큰 ‘전투’ 라는 부분이 철저히 ‘혼자서’ 진행한다는 점이었다. 근데 에버퀘스트는 여기에 협동의 개념을 넣어서, 여러 명이 함께 전투를 하면 더 재미있고 흥미진진하게 만들었다. 리니지와 후계자들의 시대가 끝나갈 무렵 게임 개발 일선에 있는 이들이 눈을 돌린 것이 바로 ‘파티 플레이의 도입’ 이었다.

파티플레이가 재미있다는 점은 서구에서 이미 증명되었다. 관건은 누가 더 안정적으로 빨리 이걸 한국 시장에 도입하느냐 하는 점이었다. 내가 기억하는 첫빠따는 ‘나이트 온라인’ 이라는 게임이었다. 그래픽 존나 후져빠지긴 했는데 아무튼 파티플레이의 핵심인 어그로(가장 많은 데미지를 준 캐릭터에게 몬스터의 공격이 집중) 와 탱딜힐(맷집 담당 탱커 + 공격력 담당 딜러 + 회복 담당 딜러) 을 지대로 도입했고, 덕분에 안정적 중박을 쳤던 걸로 기억한다.

그러나 실질적으로 MMORPG의 파티플레이를 한국 시장에서 보편적인 것으로 만든건 ‘리니지2’ 였다. 리니지는 공전의 히트를 통해 엔씨소프트라는 브랜드를 안정권에 올려놓았고, 이걸 기반으로 리니지2는 파티플레이를 도입하여 한국 플레이어들에게 큰 호응을 얻었다. 지금 보면 리니지2의 파티플레이 개념은 당시 서구권에서 쓰던 엄격한 것과는 거리가 좀 있지만, 아무튼 기본기를 한국 MMORPG에 보편화시키는데는 크게 기여했다는 것. 이건 다시말해 이후 출시된 MMORPG들은 가능한한 파티플레이를 도입하려 노력했다는 의미이다.

결국 리니지와 후계자들의 시대 끄트머리는, 리니지에서 벗어나보려는 다양한 시도들이 파티플레이로 귀결되는 시기이기도 하다. 다른 게임들에게는 애석하게도, 리니지에서 벗어나려는 합리적 시도는 리니지의 후계자들 중에서도 적자인 리니지2가 가장 성공적으로 수행하게 된다.

와우(World of Warcraft)의 시대

그리고 블리자드의 와우가 시장에 소개된다. 스타크래프트의 절정의 인기에 힘입어 한국 내에서 엔씨와 견줄 브랜드 가치를 가진 게임 회사는 블리자드가 유일했다. 그런 블리자드가 소개한 와우는 비단 한국뿐 아니라 전 세계 시장에 엄청난 파문을 던지며 스타의 성공에도 불구하고 ‘세계의 여러 게임회사들 중 그럭저럭 괜찮은 회사’ 정도였던 블리자드를 단숨에 ‘세계 최강의 게임회사’로 끌어올린다.

블리자드가 게임 디자인에 던진 가장 의미 있는 파문은 ‘보상 싸이클의 단축’이다. 예로부터 블리자드는 밸런싱에 능했는데, RTS 장르에 3종족 모두 전혀 다른 구도를 도입했으면서도 그 밸런스가 꽤 괜찮았던 (물론 욕도 많이 먹긴 하지만, 반대로 유사한 구도에 스타만큼 밸런스 잡힌 게임 보기도 드물다) 것만 봐도 알 수 있다.

이 ‘밸런싱’ 이라는 단어는 여러가지를 포괄하는 의미를 갖는다. 스타의 3종족간 PvP (player vs player) 밸런스뿐 아니라 보상 주기 조절이나 다양한 컨텐츠들에 대한 안정적 진입경로 보장 등도 밸런스의 일부로 본다는 말이다. 블리자드는 극도로 창의적인 뭔가를 기발한 방식으로 만들어내는 회사이기보다는 숫자를 아주 잘 다루는 회사라고 보는 편이 맞다.

앞서 소개한 ‘강함을 체감하는 쾌감’은 와우의 진영분리 구도에 의해 충분히 제공되고 있다. 즉 ‘내 레벨이 높으면 너님들은 좆밥이심’을 전달하는 멋진 장치를 가지고 있다. 여기에 물론 파티플레이도 적용되어 있다. 그것도 파티플레이의 원류인 에버퀘스트가 수년간에 걸쳐 노출해왔던 파티플레이의 여러 단점들을 상당히 완화시켰다. 앞서의 둘은 이전 MMORPG들이 가졌던 재미를 계승하는 쪽에 가깝다. 그와는 달리 와우가 독자적으로 시장에 소개한 고유의 요소는 바로 앞서 설명한 ‘보상 싸이클의 단축’이다.

와우는 게임을 시작하면서부터 만렙을 찍기 까지 수백, 수천 개의 퀘스트를 수행해야 한다. 와우 이전에는 이런 게임이 없었다. 퀘스트란 아주 특별한 것이며, 복잡하고 정교한 여러 단서들을 퍼즐 맞추듯 맞춰서 가까스로 성공했을 때에만 엄청난 성취감을 느낄 수 있는 컨텐츠였다. 말하자면 MMORPG의 컨텐츠들 중에서도 비교적 사치품에 속했다. 근데 와우는 그런 퀘스트를 바닥에 깔아 하층민을 위한 생필품으로 만들었다. 누구든 쉽고 편리하게 접할 수 있는 것으로 만들었다.

동시에 와우의 퀘스트는, 이전의 MMORPG들이 가지고 있었던 길고 힘든 확정 보상 또는 기대하기 어려운 무작위 보상의 구도를 파괴했다. 에버 퀘스트와 리니지의 공통점은 (물론 리니지쪽이 좀더 어렵긴 하지만) 레벨업에 상당한 시간과 노력이 필요하다는 점과, 레벨업과 레벨업 사이에 별다른 보상이 없다는 점이다. 물론 플레이어가 스스로 위기를 자초하고 그걸 극복해내는 플레이에서 보상을 얻는다면 그걸 말릴 수야 없겠지만, 이건 게임이 플레이어에게 직접 제공하는 컨텐츠는 아니다.

와우는 레벨업과 레벨업 사이에 수십 개의 퀘스트를 끼워넣었다. 보상받지 못하고 플레이해야 하는 수십시간을 작지만 의미있는 여러 보상들 (퀘스트) 로 채워 넣었다. 이전의 게임에서 보상은, 한 층에서 다음 층으로 올라가기 위한 계단이 대충 5개의 단으로 이루어진 것과 비슷했다. 계단에 단의 숫자가 적다고 얕보기엔, 반대로 한 단의 높이가 상당하기 때문에 성인들도 이런 계단을 오르내리면 쉽게 지치고, 어린이와 노약자는 올라갈 수조차 없다. 와우는 5단 밖에 없던 계단을 36단 정도로 잘게 잘랐다고 보면 된다. 이제 어린이와 노약자가 오를 수 있는 건 물론, 성인들도 전에 비해 훨씬 수월하게 계단을 오르내릴 수 있게 된 것이다.

아울러 에버퀘스트나 리니지에서 플레이어들이 떨어지면 좋아하긴 하지만, 그닥 큰 기대를 걸지 않는 ‘랜덤드랍’을 퀘스트 보상으로 보완했다. 에버퀘스트나 리니지에서는 레벨이 같아도 캐릭터의 파워 자체는 차이가 많은 경우가 비일비재했다. 누군가는 레벨업 와중에 운좋게 득템을 하고 그걸로 강하고 힘 센 캐릭터가 되지만, 다른 누군가는 운이 나빴던 고로 대단한 아이템을 얻지 못했고, 동렙인데도 서로 차이가 많이 나는 캐릭터들이 여기저기에 흩어져 있었다. 와우는 퀘스트의 보상으로 이를 커버했다. 득템을 하면 좋지만, 아니어도 퀘스트 보상으로 주어지는 장비가 안정권은 보장해준다. 가난해 빠진 양민 저렙들에게 사회적 안전망을 제공한 것이다.

이는 몬스터 밸런싱에도 영향을 끼친다. 이전의 게임에서는 레벨이 같은 캐릭터 사이에도 파워 차이가 존재했기에, 보편적 수치를 기준으로 몬스터 난이도를 잡는게 어려웠다. 똑같이 20레벨 캐릭터를 기준으로 중간 난이도로 만들어진 몬스터가, 장비가 허접한 20레벨에겐 넘사벽으로 다가갈 수 있고 장비가 빠방한 20레벨에겐 씹던 껌처럼 쉽게도 느껴질 수 있었다. 와우에선 기준이 되는 캐릭터 파워에서 변폭이 좁으므로 좀더 안정적으로 적절한 난이도의 몬스터를 내보낼 수 있게 된다. 결국 와우는 퀘스트 한 방으로 두 가지 요소를 모두 보완해 낸 것이다.

이 게임은 MMORPG 역사상 가장 큰 히트로 기록될 여러 업적들을 양산해냈다. 아울러 그만큼의 파급력을 시장에 행사하기도 했다. 와우 이후에 나온 게임들은 대부분 성장 구간을 퀘스트로 채워넣으려 노력하며, 주어진 여건상 그게 어려울 경우 다는 못해도 어쨌든 저렙에서 중렙에 이르는 구간 정도에는 퀘스트를 채워 넣는 편이다. 와우의 잦은 보상 주기에 길들여진 게이머들은 이제 리니지와 에버퀘스트의 시대로 돌아갈 수 없게 된 것이다. 양변기가 소개된 이래 푸세식 화장실은 여건이 허락하는 한 빠르게 사라진 것과 마찬가지다.

와우 이후, 확립된 시스템 안에서의 크고 작은 변화들

와우 이후에도 변화를 위한 자잘한 노력들은 끊임없이 이루어지고 있지만, 그간 얘기했던 것만큼의 거대한 파문을 불러온 게임은 별로 없다고 본다. 대체로 요새 MMORPG들은 리니지가 시장에 소개한 재미, ‘강함을 체감하는 쾌감’과 리니지2가 시장에 보편화시킨 ‘파티플레이의 재미’ 그리고 와우가 시장에 소개한 ‘짧은 주기로 끊어치는 보상의 매력’을 대체로 다 가지고 있는 편이다. 여기에 각자 자기들이 생각하기에 ‘이게 대박임’ 하는걸 조금씩 넣어서 내놓긴 하는데, 다들 알다시피 그렇게까지 대박을 친 케이스는 없다고 보는 편.

실질적으로 다른 게임들에 파급력을 강하게 미친건 아니지만 어느정도 주목할만한 게임들이 있기는 하다. 첫번째는 MMORPG의 가장 미시적인 플레이 중 하나인 ‘전투’를 개선하려는 노력을 기울인 게임이다. 테라와 블소, 레이더즈 등이 여기에 속한다. 이들 게임은 기존의 MMORPG 전투를 좀더 재미나게 만들려는 노력 중에서도, ‘액션’에 특화한 방향으로 발전했다.

실제로 테라와 블소의 전투는 왕년의 액션 장르 콘솔 게임들만큼 흥미진진하기도 하다. 레이더즈는 직접 안해봐서 잘 모름 ㅈㅅ 반대 방향으로 시도하는 게임으로는 엔도어즈의 게임들이 있다. ‘삼국지를 품다’와 그 또 뭐더라… 뭐 환타지 게임 있다(…) 김태곤씨가 만드는 MMORPG들은 특이하게도 턴베이스 전투를 선보이곤 하는데, 꾸준히 중박을 치는 걸로 봐서 뭔가 흥미로운 부분이 있을 거라 짐작된다. 역시 안해봐서 잘 모름 ㅈㅅ

파티플레이 개선은 꽤 오래 전부터 시도되어 왔다. 앞서 말한대로 에버퀘스트가 소개한 파티플레이는 강렬한 재미만큼이나 크리티컬한 단점들도 가지고 있었는데, 아무튼 솔플이 존나 어렵다는 점이다. 파티 한 번 꾸리려면 시간도 노력도 존나 많이 들어 열받게 된다. 거기다 레이드 한 번 하려면 무지하게 빡친다는 문제도 있다. 와우는 이런 문제점들을 ‘완화’하는데는 성공했지만 완전히 개선했다고 보긴 좀 어렵다. 이런 부분들을 획기적으로 개선하려는 시도들이 있는데, 블소와 길드워2 정도가 여기에 속하지 싶다. 각 게임들은 자기들 고유의 방법으로 파티플레이가 주는 불편함을 어떻게든 막아보려 노력 중이다.

좀더 스케일을 넓혀서 거시적 플레이의 개선 시도를 보자면 단연코 길드워2를 추천한다. 와우의 진영 구도가 한 서버 내에서 유저들이 편을 갈라 지들끼리 치고 받는 스타일이었다면, 길드워2에서는 서버끼리 서로 맞붙어서 싸운다. 서버 내의 모든 플레이어들이 한 편이 되어 다른 서버와 싸우는 형식이다.

최근 베타 들어간 우리나라의 코어 온라인이라는 게임도 이런 구도인걸로 아는데, 길드워2는 여기에 한 때를 풍미한 게임인 DAoC(다크에이지 오브 카멜롯)의 공성 컨텐츠를 가미하여 깜짝 놀랄 정도로 멋진 게임을 만들어냈다. 안타까운 건 길드워2가 흥행 측면에서는 와우만큼 대박이 아니라, 이 게임이 가진 장점들이 잊혀질까 하는 정도. 길드워2의 경우는 영화로 치자면 비평적으로 성공했으나 흥행은 중박인 뭐 그런 케이스가 아닐까?

아키에이지 또한 놓칠 수 없다. 이 글이 한국 시장에 관해서만 얘기하는 글이기에 몇몇 중요한 – 다시말해 한국 시장에는 크게 영향을 미치지 못한 – 게임들을 제외하고 언급한 부분이 있는데, 금방 간단하게 언급한 DAoC (Dark Age of Camelot) 이라던가 이브 온라인 (Eve Online) 등이 그것이다.

그 중에서 이브 온라인은 울티마 온라인과 더불어 독창적이고 매력적인, 그러나 지금까지 내가 설명한 계보와는 전혀 다른 테크트리를 타고 발전해 온 게임이다. 아키에이지는 이런 계보의 게임을 한국에 소개하려는 시도의 일종으로 보고 있다. 그러나 아쉽게도 아직 런칭한지 얼마 되지 않았고, 앞으로 게임 시장에 어떤 족적을 남기게 될지 짐작하기 어렵다. 나중에 언젠가 의미 있게 다루게 될지도 모르겠으나 일단 지금은 아니다.

그리고 2016년, 다가올 미래

이외에는 글쎄, 다들 모바일&스마트폰 게임 또는 SNG 게임이 대세라는데, 사실상 온라인 게임 시장은 성장을 멈췄거나 감지하기 어려울 정도로 둔화되긴 했다. 혹자는 이 시장이 이제 문 닫을 시기가 된 거라고도 하더라. 개인적으로는 조금 다르게 보고 있지만, 어쨌든 새 게임들이 나오는 속도가 심하게 둔해지긴 했다. 신작의 숫자가 줄어든다는 건 다시 말해 새로운 시도를 할 여지나 그럴 이유도 줄었다는 얘기이고. 뭐 몇 년 지켜보면 어떻게 될지 알 수 있겠지.

대충 2016년쯤 되어서, MMORPG 시장과 ㅍㅍㅅㅅ가 둘 다 살아남아 이 글의 후속편을 쓸 수 있겠으면 좋겠다.

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