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한국 애니메이션의 역사 오프닝 2020년 총정리!
우리가 몰랐던 국산 애니메이션들은 얼마나 있을까요?
70년대 태권V부터 현재의 레드슈즈까지 한국 애니메이션들에 대해서 알아봐요.
외국과의 합작은 작품 제목 밑에 파란색 글자로 표기되어 있습니다.
분량 문제로 제외했지만 이 밖에도 훌륭한 애니메이션들이 많습니다.
영상 정정)
짜장소녀 뿌까는 한국작품이 아니며, 2018년에 제작된 뿌까가 한국작품이라고 합니다.
신암행어사 – 한일합작
가이스터즈 – 한일합작
행복한 음악 저장소
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대한민국의 애니메이션 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

대한민국의 애니메이션은 1950년대부터 대한민국에서 제작한 애니메이션을 일컫는다. 목차. 1 역사. 1.1 1960년대; 1.2 1970~1980년대; 1.3 1987~1990년대 …

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 2/12/2022

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한국애니메이션학회

2021 가상융합경제 활성화 포럼 콘퍼런스 참가 신청 안내, 2021.11.24 ; [한국애니메이션학회] 2021년 하반기 학술대회 및 asko 국제 작품전 안내 첨부파일, 2021.10.29.

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Source: koreananimation.org

Date Published: 4/14/2022

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한국 애니메이션 역대 흥행 순위 TOP10 … – 유치찬란 He스토리

‘디즈니,픽사’ 애니메이션에 열광하는 우리 세대들에게 한국 극장판 애니메이션은 ‘뽀로로’나 ‘헬로카봇’ 최근의 ‘신비아파트’ 등의 TV애니메이션의 …

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Source: yoochan75.tistory.com

Date Published: 12/3/2021

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  • Date Published: 2019. 8. 25.
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위키백과, 우리 모두의 백과사전

, 대한민국의 애니메이션은 1950년대부터 대한민국에서 제작한 애니메이션을 일컫는다.

역사 [ 편집 ]

1960년대 [ 편집 ]

대한민국 최초의 장편 애니메이션 《홍길동》(1967년)의 한 장면

대한민국에서 처음으로 완성되고 공개된 애니메이션은 1956년 제작된 HLKZ TV 방송국의 〈OB시날코〉 음료 CF이다. 기존에는 같은 해에 제작되었던 〈럭키 치약〉 CF가 최초의 애니메이션으로 여겨졌었지만, 두 광고를 제작했던 문달부 감독이 〈OB시날코〉 CF가 두 달 먼저 제작됐음을 밝히면서 〈OB시날코〉가 대한민국 최초의 애니메이션으로 인정받게 되었다.[1] 그 외에도 초창기에 제작된 애니메이션 CF로는 1959년 엄도식의 〈동화약품 활명수〉,[1] 1960년 신동헌의 〈진로소주 파라다이스〉 등이 있다.[2] 문달부의 뽀뽀 비누 CF도 초창기에 제작된 애니메이션 CF이다.[출처 필요] 상업광고가 아닌 첫 애니메이션은 1961년 4월에 제작된 5분짜리 단편 애니메이션, 〈개미와 베짱이〉이다. 1963년[3] 〈나는 물이다〉라는 캠페인 애니메이션도 만들어졌다.[4]

대한민국 최초의 장편 애니메이션은 1967년 1월 21일에 개봉된 신동헌 감독의 《홍길동》이다. 《홍길동》은 2년 동안 5,400만 원을 들여 제작되었으며 개봉 후에는 관객 약 10만 명을 동원했다.[5] 이후 같은 해 8월 15일에는 《홍길동》의 속편으로 《호피와 차돌바위》가 개봉했다.[6] 이듬해 1월 1일에는 《선화공주와 손오공》이,[7] 7월 25일에는 《황금철인》이 개봉했다.[8] 1969년 7월 21일에는 《홍길동 장군》이 개봉했으며,[9] 같은해 10월 《보물섬》이 시네마스코프로 제작되었다.[10]

제작사, 감독사 간의 잦은 갈등과 1970년대부터 증가하기 시작한 외국 애니메이션 수입으로 인해 대한민국 애니메이션은 1972년 《괴수대전쟁》을 이후로 잠시 침체기에 빠졌다. 하지만 1976년 김청기 감독의 《로보트 태권 V》 개봉 이후 대한민국 애니메이션은 다시 활기를 찾게 된다. 이후 1977년 7월에는 임정규 감독의 《태권동자 마루치 아라치》가, 1978년 7월에는 《77단의 비밀》이 개봉했다. 이 중에서 《태권동자 마루치 아라치》는 그 해 대한민국 영화 흥행 3위를 기록했다.[11] 이후 《로보트 태권 V》를 제작했던 김청기 감독은 이에 이어 1982년에는 《슈퍼태권브이》를, 1984년에는 《84 태권브이》를 제작했다. 1970년대 말, 1980년대 초에는 《미래소년 쿤타 – 버뮤다 5000년》, 《마린엑스》와 같은 거대 메카닉물이 개봉했으며, 《간첩잡는 똘이장군》, 《해돌이 대모험》와 같은 반공물이 개봉하기도 했다.[12] 《독고탁 – 태양을 향해 던져라》가 이 시기에 개봉했는데, 당시 대한민국에 불었던 야구 붐이 이 애니메이션의 성공에 영향을 줬다고 평가된다.[11]

이 시기에는 침체기 이후 다시 늘어난 애니메이션 수요를 감당하기 위해 제작자가 외국 애니메이션을 표절하는 경우도 늘어나기 시작했다. 1976년 《로보트 태권 V》는 일본의 《마징가 Z》를, 1978년 개봉한 《달려라 마징가-X》는 일본의 《그랜다이저 – 시리즈》(UFOロボ グレンダイザー UFO로보 그렌다이자[*] )를 표절한 경우다. 1980년대 개봉한 《독수리 5형제》나 《비디오 레인저 007》은 하청 과정에서 얻은 자료를 무단으로 사용해 제작된 애니메이션이다.[11]

1988년 서울 올림픽을 앞두고 대한민국 내에서 애니메이션 국산화에 대한 관심이 높아지자 KBS는 1987년 5월, 이현세 원작의 《떠돌이 까치》를 방영했다. 이어서 원작을 기반으로 한 《아기공룡 둘리》, 《독고탁의 비둘기 합창》이 방영되었다. 1988년에는 KBS가 대한민국 최초의 시리즈물인 《달려라 하니》를 방영하였으며 이듬해엔 후속작인 《천방지축 하니》를 방영했다.[11] 당시 《아기공룡 둘리》, 《달려라 하니》 등은 대한민국 내에서 국민적인 인기를 누렸다.[13] 1989년 MBC에서 방영한 《머털도사》는 시청률 54.9%를 달성했으며,[14] 1990년 KBS에서 방영한 《날아라 슈퍼보드》는 42.8%를 기록했다.[15] 이후 1990년대 TV 애니메이션으로는 《영혼기병 라젠카》, 《녹색전차 해모수》, 《검정 고무신》 등이 제작되었다.[11]

대한민국 장편 애니메이션은 1980년대 말부터 다시 침체를 겪었다.[11] 1993년 출범한 문민 정부가 문화 산업을 고부가가치 산업으로 꼽고 애니메이션을 지원하기 시작하면서 1994년 《블루시걸》이 나오게 되었다. 이는 대한민국 최초의 성인용 극장 애니메이션이었으나 낮은 완성도로 인해 논란을 빚었고 흥행에 실패하였다. 또, 《슈퍼차일드》,[16] 《아마게돈》이 흥행에 실패하는 등 악재가 계속되었다.[17] 하지만 1996년 7월 개봉한 《아기공룡 둘리-얼음별 대모험》은 좋은 평가를 받으며 흥행에 성공했다.[18] 이후 《난중일기》, 《임꺽정》, 《또또와 유령친구들》, 《청해진 호랑이 – 해상왕 장보고》, 《성춘향뎐》 등이 개봉했으나 특별한 성과는 없었다.[19]

2002년 《마리 이야기》와 2003년 《오세암》은 안시 국제 애니메이션 영화제에서 대상을 수상하는 성과를 냈지만 흥행 성적은 부정적이었다. 2003년에는 7년 간의 개발이 끝나고 《원더풀 데이즈》가 개봉했으나 부족한 완성도와 낮은 흥행 성적을 보여 주었다. 하지만 2011년에 개봉한 가족 애니메이션 《마당을 나온 암탉》은 200만 관객을 동원하여 흥행에 성공했다.[11] 또, 《마당을 나온 암탉》은 역대 대한민국 애니메이션 중에서 가장 많은 관객을 동원한 장편 애니메이션이 되었다. 이 외에도 2012년 《점박이 : 한반도의 공룡》이 100만 명, 2012년 《뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험》이 93만 명을 동원하며 흥행에 성공했다.[20] 한편, 2011년에 개봉한 연상호 감독의 《돼지의 왕》은 성인 관객을 타겟으로 한 애니메이션으로서 주목 받았다.[11] 이후 연상호 감독의 2013년 작품 《사이비》는 안시 국제 애니메이션 영화제의 경쟁 부문에 진출하기도 했다.[21]

시청률 감소 추세를 겪고 있는 TV 애니메이션은 주 고객층을 청소년·어린이에서 어린이·유아로 변경했다. 이에 2003년 《뽀롱뽀롱 뽀로로》가 공개되었고, 이어서 《냉장고 나라 코코몽》, 《또봇》 등이 공개되었다. 이들은 영유아를 타겟으로 해 주로 2D보다는 3D로 제작되었다.[22] 2011년 첫 방영을 시작한 《라바》는 공개 4년 만에 1,000여 가지의 캐릭터 상품을 출시하고, 매출 90억 원을 달성했다.[23] 2015년 공개된 《터닝메카드》는 관련 장난감의 품귀 현상이 일어날 정도로 인기를 끌어 애니메이션 뿐만 아니라 모바일 게임, 뮤지컬 등으로도 제작되며 많은 수익을 냈다.[24][25] 하지만 이러한 아동용 애니메이션들의 높은 성적에도 불구하고 다양성이 떨어진다는 지적이 있다.[22]

2020년대 [ 편집 ]

2020년에는 EBS에서 히어로 써클을 방영했다.

시장 [ 편집 ]

2014년 대한민국 애니메이션의 매출액은 약 5,200억 원이었으며 수출액은 약 1억 1천 만 달러였다.[26] 2013년 기준, 대한민국 애니메이션 시장이 세계 애니메이션 시장에서 차지하는 비율은 4.5%로 미국, 일본, 중국, 호주에 이어 5위였다.[27] 대한민국의 애니메이션 주요 수출국으로는 6천만 달러 규모의 북미, 2,500만 달러 규모의 유럽, 2천만 달러 규모의 일본 등이 있었다.[28]

일반적으로 대한민국 애니메이션 산업은 외국 애니메이션의 하청이 주를 이룬다는 인식이 있었지만 2000년대 중반부터 창작 애니메이션 제작 규모가 증가하기 시작해 2007년에는 창작 애니메이션 제작 규모가 하청 애니메이션 제작 규모를 추월했다. 이후 2013년에는 창작 애니메이션 제작과 하청 애니메이션 제작의 규모 비율이 7:3을 이루었다.[27][29]

텔레비전 애니메이션 [ 편집 ]

1987년은 대한민국에서 TV 애니메이션이 본격적으로 만들어지기 시작한 해이다. KBS1에서 김수정의 아기공룡 둘리와 이현세의 떠돌이 까치를 애니메이션으로 제작하여 방영했다. 그리고 2003년에 투니버스에서 재방영되었다. 아기공룡 둘리는 큰 인기를 끌어 후속편을 제작하기에 이른다. 그 후로 MBC도 애니메이션을 제작하여 경쟁에 들어갔다. 1995년에는 만화 전문 채널인 투니버스가 개국한 후 여러 유료 방송에서 여러 만화 전문 채널이 연이어 개국하여 이 경쟁에 뛰어들기에 이른다. 그리고 2017년에 EBS와 카툰 네트워크 코리아에서 우리는 비트몬스터를 방영하였다. .그리고 대원씨아이에서 반지의 비밀일기를 연재했다. 그리고 2011년에 EBS와 KBS 1TV에서 라바를 방영하였다.

시청률 [ 편집 ]

역대 시청률 순위 [ 편집 ]

대한민국의 캐릭터 산업 [ 편집 ]

한국의 자체적인 캐릭터가 개발되기 전 대한민국내의 캐릭터시장은 미국이나 일본의 캐릭터가 주로 주도하였다.[30] 하지만, 대한민국의 캐릭터 산업은 자체적인 캐릭터 산업이 형성되고 성숙함에 따라 국내시장에서의 자국민 선호를 빠르게 선점함과 동시에 전략적인 해외시장으로의 진출로, 국제적인 산업으로 발전되었다.

[31] 대한민국의 캐릭터시장의 성장 [ 편집 ]

국내 캐릭터시장의 규모 [ 편집 ]

국내 사업체 및 종사자 수 (단위: 개) 분류 2014 2015 증가율 사업체 수 2,018 2,069 2.5% 종사자 수 29,039 30,128 3.8%

매출액 및 부가가치액 (단위: 원) 분류 2014 2015 증가율 매출액 9조 527억 10조 807억 11.4% 부가가치액 3조 7,944억 3조 9,875억 5.1%

대한민국 캐릭터 산업의 국제적 규모 [ 편집 ]

2015년 수출 및 수입액 현황 (단위: 달러) 분류 액수 증가율 (2014년 대비) 수출 5억 5,146만 12.7% 수입 1억 6,824만 1.8% 수울입 차액 3억 8,322만 18.3%

지역별 수출액 (단위: 달러) 북미 (26.8%) 중국 (21.5%) 유럽 (21.3%) 동남아 (11.6%) 일본 (6.3%) 기타 (12.5%) 1억 4,779만 1억 1,856만 1억 1,746만 6,397만 3,474만 6,893만

국내 캐릭터 선호도 순위 [ 편집 ]

캐릭터 호감도 상위 10위 (2016) 순위 이름 비율 1 엘사 72.3% 8 포켓몬스터 3.3% 2 뽀롱뽀롱 뽀로로 1.8% 3 짱구는 못말려 1.2% 4 원피스 0.9% 7 라바 0.8% 5 아기공룡 둘리 0.4% 6 도라에몽 0.2% 9 헬로키티 0.1% 10 타요 0.0% 11 기타 22%

영향력있는 한국 캐릭터 [ 편집 ]

한국의 유명한 캐릭터들은 1983년 김수정 작가에 의해 제작된 ‘둘리’에서 기원한다. 국내 시장에서 국산 캐릭터들이 인기를 끌기 전에, 내부적으로 인기를 누렸던 캐릭터들은 대부분 일본이나, 미국과 같은 해외의 캐릭터들이었다. ‘둘리’는 캐릭터는 인쇄매체에서 출판된 만화 캐릭터로 등장했다. 아기공룡 둘리는 1983년에 만화 잡지<보물섬>에서 연재를 시작해 만화책으로 출간되었다. 1987년에는, TV애니메이션이 제작되었고, 1996년에 극장판 애니메이션으로 제작되었다. 둘리는 OSMU를 통해 다양한 문화 콘텐츠 분야로 확대되었다.[32]

배경 스토리 [ 편집 ]

아기 공룡 둘리는 빙하기를 끝마치고 대한민국의 서울로 오게된다. 둘리는 유난히 긴 빙하시대 동안 빙하에 갇혀 있었으며, 다양한 공간에서 친구들을 만난다. 그들은 그들의 마법의 힘을 이용해 시간여행을 하는 신비로운 힘을 발휘한다. 둘리는 엄마 공룡을 그리워하고 그녀를 찾고 싶어 한다.[33]

88 서울 올림픽 마스코트 호돌이

호돌이는 호랑이를 모티브로 한 대한민국의 서울에서 개최된 1988년 하계 올림픽의 공식 마스코트였다. 호돌이는 한국의 전통모인 상모를 쓰고 있고, 올림픽 링 모양의 목걸이를 착용하고있다. 한편, 공식 마스코트의 공식 디자인이 발표된 후 공모전에서 호돌이라는 이름이 붙여졌다. 또한, 여성 마스코트는 호순이라고 불렸다. 호돌이와 호순이는 양궁, 승마, 골프, 배드민턴을 포함한 기본종목 외에 패럴림픽경기에도 소개되었다.[34]

마시마로는 2000년에 CLKO엔터테인먼트에 의해 만들어진 귀여운 토끼 캐릭터로, 7부작의 에피소드로 소개되었다. 그 당시에 “엽기적인 “이라는 단어가 인기를 얻었고 마시마로는 “엽기토끼”라는 별명을 얻었다. 이 캐릭터는 인터넷 사용자들 사이에서 널리 퍼져 있었고, 캐릭터 상품으로 개발되었으며, 해외 시장으로 수출되어 큰 성공을 거두었다.[35]

배경 스토리 [ 편집 ]

최초의 마시마로 만화는 화장실 유머로 가득 차 있다. 마시마로는 종종 자신의 머리에 뚫어뻥이 박힌 채로 그려진다. 마시마로는 뚱뚱하고 둔하며 불쾌한 약자로 묘사되며, 종종 다른 사람들에게 의지하기 위해 폭력을 휘두른다.[36]

Air balloon Pucca at parade in France 뿌까는 2000년에 처음으로 플래시 애니메이션”푸카 퍼니러브”에 등장했다. 같은 기간에 등장한 다른 플래시 애니메이션과 비교했을 때, 캐릭터 제품 개발에 초점을 맞추었다. “뿌까”는 국내 시장뿐만 아니라 150여개의 해외 시장에 진출했으며, 엄청난 성공을 거두었다. 작은 중국 소녀와 붉은 색과 검은 색 색조의 진한 대조를 이루는 뿌까의 외형은 여타 캐릭터들과 구별되는 개성을 가지고 있다.[37]

배경 스토리 [ 편집 ]

주인공인 뿌까는 중국 국수 전문가 3명의 10살 된 조카이다. “고롱”이라고 알려진 이 국수집은 산속의 작은 마을인 수가 마을에 위치해 있다. 뿌까는 12살의 닌자”가루”와 사랑에 빠져 있다. 뿌까는 특유의 유머로, 가루와의 뜻하지 않은 대련과 경쟁에서 항상 그를 이기는 것처럼 보인다.[38]

LG 시네마 3D월드 페스티벌 중 뽀로로 인형

EBS뽀로로는 2003년에 EBS에서 처음 방영되었다. 뽀로로는 기획단계부터 캐릭터 머천다이징을 고려한 미취학 아동을 위한 교육용 TV애니메이션이다.

전략 [ 편집 ]

뽀로로의 계발단계에서는, 국내 최초로 해외 진출을 위한 OSMU 캐릭터 개발을 위해 초기 단계부터 이용대상 분석과 시장 조사가 철저히 이루어졌으며, 뽀로로의 세계화 전략은 전 세계의 어린이들이 선호하는 공통적인 캐릭터 이미지를 채택하고 교육적인 내용의 콘텐츠를 개발하는 데 성공했다.[39]

배경 스토리 [ 편집 ]

이 시리즈는 뽀롱 뽀롱 숲의 눈 덮인 마을에 사는 뽀로로와 그의 친구들의 모험담을 다룬다. 각각의 에피소드에서, 뽀로로와 친구들은 이따금 도전을 맞닥뜨리고, 실용적인 교훈을 배운다.[40]

라바

라바는 2011년, 투바앤에서 제작한 애벌레와 다른 곤충들이 상황을 스스로 해결하는 이야기다. 시즌 4까지 나욌다.

배경 스토리

이 시리즈는 미국의 뉴욕주 맨해튼시를 바탕으로 하였다. 라바 아일랜드에 등장하는 섬은 남아메리카에 있는 섬으로 지정하였다. 위치는 정체 불명.

캐릭터 박람회중 라인캐릭터 부스

라인프렌즈는 2011년, 모바일 메신저 ‘라인’의 스티커 캐릭터로 탄생했다. 친근하고 공감가는 모습으로 사용자들에게 즐거움을 주는 라인프렌즈 캐릭터들은 모바일이라는 탄생배경을 넘어 일상 생활에서 가깝게 만날 수 있다. 2,000여 가지의 캐릭터 제품, 애니메이션, 게임, 카페, 호텔, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 세계인들의 사랑을 받는 브랜드가 되었다.

카카오 프렌즈는 메신져 어플리케이션 카카오톡의 스티커 이모티콘으로 처음 소개되었다.

배경 스토리 [ 편집 ]

카카오프렌즈는 저마다의 개성과 인간적인 매력을 지닌 라이언, 무지, 어피치, 프로도, 네오, 튜브, 콘, 제이지 총 8명의 캐릭터가 함께 한다. 서로 다른 성격에 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 8가지 캐릭터는 독특하면서도 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 사람들의 모습을 그대로 반영해 다양한 연령층에서 감정이입을 이끌며 많은 사랑을 받고 있다. 카카오프렌즈의 위트 넘치는 표정과 행동은 폭넓은 공감대를 형성하고 유쾌한 웃음을 선사한다.[41]

캐릭터 제작형식의 변화 [ 편집 ]

한국캐릭터들의 디자인은 미디어 형태의 전환기 마다 성숙해 왔다. 국산 캐릭터들의 시장 흐름은 마셜맥루한의 의식확장과 관련하여 3개의 기간으로 분류될 수 있다. 첫번째, 1980년대와 1990년대는 출판된 만화 캐릭터들의 시대였다. 둘때, 2000년대에는 인터넷 보급에 힘입어 2차원 플래시 애니메이션의 시대가 도래했다. 셋째, 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션 캐릭터의 시대이다.[42]

출판만화 시기의 캐릭터 (1980년대~1990년대) [ 편집 ]

임학순(2002)은 이 시기에 만화 캐릭터들의 캐릭터 산업으로의 확장에 기인한 요소들을 제시하고있다. 첫번째로, 1980년대는 인터넷의 확산을 보지 못했고, 만화책은 많은 사람들에게 주요 문화 콘텐츠 매체였다. 두번째로, 이 시대의 캐릭터들은 창조자의 상상력과 배경 연구에서 유래된 탄탄한 줄거리에 의해 뒷받침되었다. 세번째로, 이 만화 캐릭터들은 상징적인 상징적인 비주얼 이미지를 가지고 있었다.[43]

2D플래시기반 캐릭터 (2000년대 초) [ 편집 ]

인터넷 사용은 2000년대에 보편화되었고, 플래시는 인터넷을 위한 영상 제작 도구로 도입되었으며, 이 시기에 플래시 애니메이션이 등장했다. 당시에 개발된 플래시 프로그램은 비교적 간단한 방법으로 애니메이션 제작을 쉽게 할 수 있는 벡터 기반 애니메이션 프로그램이었다. 작은 파일 크기가 고속 전송을 가능하게 하고 벡터 기반 그래픽 이미지는 픽셀단위의 깨짐현상이 일어나지 않았다. 다양한 단계 또는 해상도의 그래픽을 생성할 수 있으며, 프로그램은 온라인 전송에 최적의 설정을 제공했다. 이러한 모든 장점들은 인터넷 사용자들을 매혹시켰고, 플래시는 급속도로 확산되었다. 이 시대의 대표적인 캐릭터들로는 마시마로, 뿌까, 졸라맨, 우비소년 등이 있다. 또한, 성인들을 대상으로도 플래시 애니메이션이 만들어졌는데, 대표적으로는 ‘엘리베이터’ ‘최고조’ ‘조바우’ 가 있다.[44]

홍미희(2002)는 2000년대 국내 캐릭터 산업에서의 플래시기반 애니매이션의 지배를 다음 요인들으로 설명했다. 첫번째 요인은 생산의 용이성이다. 플래시 애니메이션은 벡터 기반이므로, 크기의 변환이 영상 화질에 악영향을 미치지 않는다. 또한 플래시 애니메이션 파일은 일반적으로 크기가 일정한 이미지 파일의 1/16크기이며 고속 전송을 허용한다. 따라서 플래시애니메이션은 생산시간의 단축과 기존의 애니메이션에 비해 생산가를 절감하는 등 많은 이점을 누릴 수 있었습니다. 제작방법은 간단하기 때문에 누구든지 기본 툴을 숙지하면서 플래시 애니메이션을 만들 수 있었다. 두번째 요인은 인터넷 보급을 통해 생성된 플래시기반 캐릭터의 파급 효과이다. 한국은 초고속 인터넷 보급률을 빠르게 달성했다. 플래시 애니메이션은 일정한 간격으로 인터넷을 통해 유입되어 수많은 사람들에게 도달했다. 세번째 요소는 플래시 만화 캐릭터를 수반하는 독특한 이야기 구성입니다. 이전에 등장한 캐릭터들은 주로 아이들을 대상으로 한 이야기였지만,”엽기적”과 “코믹”과 같은 시대의 사회적 이슈들과 관련된 이야기들이 등장했다. 그러한 이야기 구성은 어른들뿐만 아니라 어른들 사이에서도 공감을 형성했다.[45]

3D애니메이션 캐릭터 (2000년대 중반) [ 편집 ]

3D애니메이션은 3차원 공간에서 움직이는 영상을 보여 준다. 국내 시장에서 3D애니메이션은 주로 3D STUDIO MAX또는 MAYA프로그램으로 제작된다. 최초의 3D 야애니는 러브@ 하우스이며, 또한 인터넷 엽기 플래시애니 중 찌질이 라는 애니가 있다. 전경란(2010)은 다음과 같이 3D애니메이션의 가장 독특한 특징을 정의했다. 먼저, 2D애니메이션 캐릭터가 X와 Y축을 사용하여 평평한 공간에 표시되는 반면, 3D애니메이션 캐릭터는 추가 Z축으로 제작되며, 객체와 배경은 3차원으로 렌더링 된다. 둘째로, 3D문자는 모형화되고 3차원 공간에서 렌더링 된 후 다른 제작 방법과 비교하여 보다 현실적인 움직임과 질감을 얻을 수 있고 라이브 액션 필름처럼 제작된다. 셋째, 초기 단계부터 3D애니메이션 캐릭터들이 OSMU를 고려하여 계획되었다. 2D플래시 애니메이션과 비교하면 3D애니메이션 제작 비용은 어마어마하다. 따라서, 3D애니메이션 캐릭터는 처음부터 다른 미디어 형식으로의 확장 가능성으로 개발되었다.[46]

같이 보기 [ 편집 ]

한국 애니메이션 역대 흥행 순위 TOP10, 한국 애니메이션의 미래 & 넷플릭스?!

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‘디즈니,픽사’ 애니메이션에

열광하는 우리 세대들에게

한국 극장판 애니메이션은

‘뽀로로’나 ‘헬로카봇’

최근의 ‘신비아파트’ 등의

TV애니메이션의 극장판 외에는

아직 낯설게만 느껴집니다.

한국 애니메이션은 해외 애니메이션의

하청 제작으로부터 시작됩니다.

노동 집약적인 셀 애니메이션의 특성상

인건비가 비싼 미국이나 일본의 대안으로

한국이 지목되어 온 것이죠.

우리나라 기술자들의

실력은 예나 지금이나 수준급이었나 봅니다.

최근 개봉하는 ‘디즈니’ 애니메이션의

엔딩크레딧에

한국인의 이름이 자주 눈에 띄는 것은

그만큼 현재에도

영향력을 인정받고 있다는 것을 뜻하죠.

낮은 수준의 하청이라면 엔딩크레딧에

이름을 올릴 수는 없을테니까요.

한국의 영화 시장은 세계 5~6위 수준으로

세계 영화 시장에서 메이져급인데요.

한국 애니메이션 영화는

한국 영화 시장에서도

철저하게 비주류로 분류됩니다. ㅜㅜ

2020년 현재까지 개봉했던

한국 애니메이션 중

100만명을 넘겨본 작품이 달랑 2편 뿐이니…

국내 개봉한 ‘디즈니’ 등의

헐리우드 애니메이션이나

일본 애니매이션의

관람객 수에 비하면

초라하기 이를데 없습니다.

처참하다 싶은

한국 애니메이션의 미래는 없는 걸까요?

ㅜㅜ

미래의 대안을 알아보기에 앞서

역대 흥행 애니메이션

TOP 10을 짚어보면서

현재의 한국 애니메이션에 대해

가늠해 보겠습니다.

10위) 극장판 헬로카봇 : 달나라를 구해줘!

‘헬로카봇’은 내 옆에 멋지고 힘센 비밀친구가

변신 로봇이라면?에서부터 시작된 프로젝트로

TV애니메이션을 시작으로

2013년부터 현재까지

어린이의 사랑을 받고 있는 캐릭터입니다.

제작사 ‘초이락컨텐츠팩토리’의

3번째 극장판 시리즈입니다.

* 개봉일 : 2019.09.04

* 관람객 : 590,413명

9위) 신비아파트 : 금빛 도깨비와 비밀의 동굴

‘신비아파트’는 2014년 12월,

CJ ENM의 파일럿 프로그램인

‘신비아파트 444호’로부터

현재에 이르기까지 TV애니메이션

시청률 1위를 달리고 있습니다.

TV애니메이션의 흥행을 바탕으로

이야기의 무대를 스크린으로

옮긴 ‘신비아파트’

극장판의 2번째 이야기입니다.

* 개봉일 : 2018.07.25

* 관람객 : 678,091명

8위) 뽀로로 극장판 : 보물섬 대모험

* 개봉일 : 2019.04.25

* 관람객 : 767,739명

7위) 레드 슈즈

‘디즈니’ 한국인 최초

수석 애니메이터 ‘김상진’ 감독이

캐릭터에 참여한 작품으로

‘디즈니’와 ‘드림웍스’의 실력파

애니메이터들이 대거 참여한

완성도 높은 작품입니다.

* 개봉일 : 2019.07.25

* 관람객 : 820,766명

6위) 뽀로로 극장판 : 공룡섬 대모험

* 개봉일 : 2017.12.07

* 관람객 : 827,338명

5위) 극장판 헬로카봇 : 백악기 시대

* 개봉일 : 2018.08.01

* 관람객 : 880,776명

4위) 신비아파트 극장판 : 하늘도깨비 대 요르문간드

* 개봉일 : 2019.12.19

* 관람객 : 894,356명

3위) 뽀로로 극장판 : 슈퍼썰매 대모험

뽀로로 캐릭터 탄생 10주년을 기념해 제작된

한,중 합작 애니메이션입니다.

100만 돌파를 아쉽게 넘지 못하고

이후 뽀로로 극장판 작품들의 관람객은

하향 곡선을 그립니다.

* 개봉일 : 2013.01.23

* 관람객 : 931,953명

2위) 점박이 : 한반도의 공룡

EBS 다큐 사상 최고의 시청률을 기록한

‘한반도의 공룡’을 극장판으로 제작하여

흥행에 성공한 작품입니다.

* 개봉일 : 2012.01.26

* 관람객 : 1,051,710명

1위) 마당을 나온 암탉

2000년 초판 발행 이후

현재까지 스테디셀러 자리를 지키고 있는

누적 판매 100만부의

베스트셀러를 영화화한 작품입니다.

전 세대가 함께 즐길 수 있는

장편 애니메이션이 필요하다고 생각한

‘명필름’이 제작한 작품입니다.

영화 배우 문소리, 유승호, 최민식, 박철민이

성우로 참여했지만,

어색한 더빙으로

호불호가 갈리기도 했으나,

한국 애니메이션 최고 스코어를

10년 가까이 유지하고 있습니다.

* 개봉일 : 2011.07.28

* 관람객 : 2,204,374명

—————————————————–

지금까지 한국 애니메이션

역대 흥행작품 TOP 10을 살펴봤습니다.

10편 중 ‘마당을 나온 암탉’과

‘레드 슈즈’ 정도를 제외하면,

대부분 어린이용 애니메이션으로

TV애니메이션의 흥행을 바탕으로

극장판으로 제작된 작품들이

주류를 이루고 있음을 알 수 있습니다.

그럼 TV애니메이션은

제작 환경이나 수익구조가 괜찮을까요?

‘아닙니다.’

셀 애니메이션은 노동 집약적인 특성상

높은 인건비의 국내 제작은

현실성이 떨어지고,

3D 애니메이션의 경우 역시,

일정 수준 이상의 퀄리티를 내기 위해서는

예산에 대한 압박이 커지는 것은

마찬가지입니다.

그래서 상대적으로

퀄리티가 높지 않아도 되는

어린이용 TV 3D애니메이션이

한국 애니메이션의 주류를 이루게 되고,

‘뽀로로’의 흥행과 더불어 정점을 찍게 됩니다.

이는 전 세대를 아우르는

‘디즈니,픽사’나 ‘지브리’ 등의

작품들과의 괴리가 커지는

요인이 되기도 했습니다.

ㅜㅜ

그런데, 2010년에 들어서면서

‘넷플릭스’를 필두로 한 OTT의 등장과 함께

한국 애니메이션 시장에도

변화와 희망의 기류가 감지되고 있습니다.

케이블TV와 OTT서비스의

가입자 수가 역전되고,

스마트폰과 테플릿 등의

보급이 확산되면서 TV와 스크린만이

더 이상 영상 관람을 위한

필수 매체가 아니게 된 것입니다.

실제로 TV 애니메이션 제작으로는

수익구조가 맞지 않아

제작 단계에서 무산되었던,

좋은 콘텐츠들이

OTT가 등장하면서,

(더 정확히는 ‘넷플릭스’의 등장)

제작비에 대한 고민이

한 방에 해결된 것입니다.

보통 ‘넷플릭스’는 제작비를 전액 부담하고

대신 콘텐츠에 대한 권리와 저작권을

소유하는 형태인 것이죠.

‘넷플릭스’가 성장하면서

일본 애니메이션 제작사 역시

애니메이션 배급을

‘넷플릭스’를 통해서 진행하기 시작했고,

최근에는 ‘스튜디오 지브리’ 작품도

‘넷플릭스’를 통해

순차적으로 서비스 되기 시작했죠.

이와 같이, 한국 애니메이션 업계도

제작비의 한계를 뛰어넘고

세계 시장으로 단 번에 진출할 수 있는

교두보를 마련할 수 있는

좋은 기회가 될 것으로 예상됩니다.

이미, ‘넷플릭스’의 인기 드라마 시리즈

‘위쳐’의 애니메이션을

한국 애니메이션 제작사에서

(스튜디오 미르!!!)

만드는 것으로 발표된 바도 있습니다.

효율적인 플렛폼을 통한

한국 애니메이션의 세계화를

기대해 볼 수 있지 않을까요?

^^

지금까지 ‘유치찬란 덜큰이’였습니다.

좋은 오늘 되세요~!

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