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김성회(방송인) – 나무위키

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Date Published: 9/4/2022

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Date Published: 6/23/2021

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김성회 (게임 개발자) – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

… 온게임넷에서도 더 테스터, 게임플러스, 트러블 메이커 등 다양한 TV 프로그램에 출연해서 활동했다. 2020년 5월 기준으로, 유튜브 채널 G식백과를 운영 중이다.

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Date Published: 12/29/2021

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김성회의 G식백과 Live Stream

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Date Published: 3/17/2022

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Date Published: 12/18/2022

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G식백과 김성회 “LoL 유저들은 왜 남탓을 할까?” – 게임톡

G식백과 심리학으로 싹 다 설명되는 LOL 질병론의 사례들게임 유튜버 G식백과 김성회가 심리학도 G피디와 ‘LoL은 질병인가’라는 화두에 대해 알아보는 …

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Date Published: 2/4/2021

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Date Published: 8/28/2021

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  • Date Published: 2022. 8. 7.
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김성회 (게임 개발자)

같은 이름을 가진 다른 사람에 대해서는 김성회 문서를 참고하십시오.

김성회(1978년 12월 13일~)는 대한민국의 방송인이다.[1] 과거 스마일게이트와 넷마블에서 기획팀장으로 일했으며[2] 온게임넷에서도 더 테스터, 게임플러스, 트러블 메이커 등 다양한 TV 프로그램에 출연해서 활동했다. 2020년 5월 기준으로, 유튜브 채널 G식백과를 운영 중이다.

경력 [ 편집 ]

2013년: 스마일게이트 기획팀장

2015년: 넷마블 기획팀장

2012년~2013년: 온게임넷 더 테스터

2013년~2018년: 온게임넷 게임플러스

2018년: 온게임넷 트러블 메이커

2018년 이후: 유튜버 G식백과

G식백과 [ 편집 ]

G식백과(G識百科)는 김성회가 운영하는 유튜브 채널이다. 슬로건은 업계인이 털어주는 게임의 잡지식 백과사전이다. 주로 게임 관련 이슈와 게임 소식, 인디게임 이야기를 다룬다.

활동 [ 편집 ]

개인 유튜브 채널과 국회의원과의 접촉을 통해 게임에 대한 인식 개선 활동을 하고 있고[3][4], 인디게임 발전을 위해 노력하고 있다.[5]

김성회의 G식백과 Live Stream

Youtube Channel 김성회의 G식백과 View Count: 194,778,700 Latest Stream: Unknown Registered: 8 years ago (24 September 2013 10:15) Country: South Korea South Korea 0 0 Game의 잡지식 백과사전

김성회의 G식백과: Live Stream

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G식백과 김성회 “LoL 유저들은 왜 남탓을 할까?”

G식백과 심리학으로 싹 다 설명되는 LOL 질병론의 사례들

게임 유튜버 G식백과 김성회가 심리학도 G피디와 ‘LoL은 질병인가’라는 화두에 대해 알아보는 콘텐츠를 선보여 화제다.

김성회는 “G피디를 뭐라고 표현해야 하지? 전(前) 심리학도? 학점이 낮아 신뢰할 순 없을 것 같지만(웃음) 그래도 LoL이 질병인지 그 정도는 분석 가능한 전직 심리학도니까 이야기를 나눠보도록 하겠다”며 콘텐츠를 시작했다.

G피디는 “댓글로 LoL은 질병인가에 대한 질문 댓글을 많이 볼 수 있다. 그런 댓글들을 보면서 진짜 LoL만 질병일까라는 생각을 많이 했다”며 “사실 LoL을 질병으로 지정하기는 애매하다. 많은 사람이 모이면 다 질병이기 때문이다”고 말해 흥미를 돋웠다.

G피디에 따르면 LoL에서 흔히 겪을 수 있는 모든 행동은 다수의 사람이 모이면 나타나는 행동이다. 엘리트들의 대학인 SKY에서도 조별과제를 진행하면 LoL의 경험과 유사한 일들을 자주 접할 수 있다.

김성회는 6명의 유저가 슈퍼마리오를 진행하는 장면을 예시로 들었다. 해당 영상에서는 발판을 가져와 언덕을 넘어 다음 스테이지로 향하는 기믹을 6명의 유저가 도전하는 모습이 나타나는데 4명의 유저는 다른 유저를 밟아 언덕을 넘었고 나머지 2명 중 1명은 다른 유저가 발판을 가져올 때까지 기회를 엿보다가 즉시 올라갔다.

정석 플레이를 펼치며 제일 고생한 유저가 가장 늦게 올라간 것이다. 이는 “사람이 모이면 흔히 목격할 수 있는 현상일 뿐이다”고 주장하는 G피디의 의견에 핵심 증거나 다름 없었다.

– 정상적으로 플레이한 유저가 가장 늦게 도착하는 아이러니한 현상 (출처: G식백과 영상 中)

그들은 “왜 우리는 남 탓을 하는가?”라는 주제와 함께 콘텐츠를 본격적으로 시작했다. G피디는 “먼저 원인을 어디로 예측하느냐를 뜻하는 ‘귀인(歸因)’을 이해할 필요가 있다”고 강조했다.

넷플릭스 유명 드라마 ‘오징어게임’에서 이정재가 공유에게 맞는 장면을 볼 수 있다. 이를 오징어 게임을 감상하지 않은 유저들이 본다면 “맞을 짓을 했나”, “미친 놈이 그냥 때리나”, “오징어게임을 촬영 중인가” 정도로 유추한다. 즉, 사람마다 생각하는 원인이 전부 다르다. 방송 채팅창만 봐도 전혀 예상하지 못한 의견을 볼 수 있었다.

이를 토대로 심리학자들은 일상 생활에서 일어나는 모든 행동을 원인과 결과로 분석하는 귀인 연구를 시작했다. G피디의 설명에 따르면 1970년대에는 아담 스미스가 주장한 “모든 인간은 이기적이고 합리적이다”라는 대전제가 있었다. 1980년대부터는 경제학에서 인간은 합리적이라는 행동경제학을 연구했다. 하지만 생각보다 어려운 인간의 심리를 증명하기에는 무리가 있어 인간은 비합리적이라고 주장하는 포스트 모더니즘의 시대가 도래했다.

이에 따라 학자들은 비합리적인 행동을 보이는 특정 상황 즉, ‘귀인 편항’을 연구하기 시작했다. 그 결과 ‘사람의 행동으로 사람의 내면과 성향을 판단하게 된다’는 결과에 도달한다. 다른 사람이 과속을 하면 미친 놈으로 취급하지만 자신이 과속하면 법을 탓하듯 남의 잘못에는 내적 귀인, 자신의 잘못에는 외적 귀인이라면서 근본적 귀인 오류에 봉착하게 된다.

이를 LoL에 대입하면 유저들이 흔히 겪는 경험과 일치한다. 자신이 원거리 딜러일 때 미드 라이너가 상대에게 밀리면 ‘저 사람은 그냥 못 하는 사람이다’라며 내적 귀인으로 판단하고 자신이 부진하면 ‘상성이 좋지 않았다’라고 외적 귀인으로 판단한다.

– 심리학적 분석에 많은 시청자들도 공감하는 분위기 (출처: G식백과 영상 中)

의도가 있는 귀인 오류도 있다. 자신이 공격받는 것을 방지하기 위해, 즉 자신을 면피하려고 귀인을 하는 것이다. G피디는 이것을 ‘자기 지지 편향’ 즉, ‘내로남불’이라고 소개했다. 쉽게 말해 자신이 성공하면 ‘본인이 잘했다’라며 내적 귀인으로 판단하지만 다른 사람이 성공하면 ‘미드 라이너한테 캐리 받았네’, ‘버스 탔네’라는 외적 귀인으로 판단하는 것이다. LoL 뿐만 아니라 정치권에서도 비슷한 성향을 보였다.

친교 대상자의 선택도 흥미롭다. G피디는 ‘어떤 사람들을 친구로 선택할까?’ 관련 연구에서 근접성, 개인의 특질, 친숙도, 유사성 4가지에 의해 결정된다는 결과를 소개했다. 이때 무조건 유능한 팀원보다 약간의 인간미를 보이는 팀원이 호응도가 높다는 사실, 에펠탑이 초기에는 시민들의 호응을 받지 못했지만 현재 프랑스 랜드마크로 자리를 잡은 상황 등을 소개한 내용이 관심을 자극했다.

정치 과정에서 벌어지는 현상에는 전이(강약약강), 동조(범인 찾기), 리더십, 집단 의사 결정 과정이 있었다. 리더십이 왜 들어가는지 의아할 수 있다. 학자들은 ‘비전문가 집단에서는 대체적으로 말이 많을수록 리더가 될 확률이 높다’는 연구 결과를 도출했는데 LoL에 대입하면 ‘티어가 낮을수록 말이 많다’는 현상과 부합한다. 김성회는 “제일 실질적인 결론이다. 진짜 심리학이 위대하다”고 외쳤고 시청자들도 적극 공감했다.

– 의외의 결과로 놀라움을 자아내기도 했다 (출처: G식백과 영상 中)

이렇게 스트레스를 받는데도 “우리가 왜 LoL을 다시 실행할까?”라는 의문에 G피디는 자이가르닉 효과와 휴리스틱을 소개했다. 자이가르닉 효과는 김성회가 “MMORPG에서 쉽게 볼 수 있는 이론이다. 예를 들어 자신의 레벨에서 수행할 수 있는 모든 퀘스트를 완료하고 잠에 든 날과 퀘스트 하나를 남겨두고 잠든 날이 있으면 후자가 훨씬 더 기억에 남는다. 모든 것을 완수하고 싶어하는 성향이다”라며 쉽게 풀이했다.

G피디는 특정 연구 결과로 이해를 도왔다. 연구는 A, B집단으로 나눠 특정 과제를 제시한 후 A집단에게는 중간에 과제를 방해했고 B집단은 과제를 끝까지 완수할 수 있는 환경을 제공하는 방식으로 진행했다. 그 결과 A집단(68%)이 B집단(32%)보다 과제 내용을 기억하는 비율이 36%나 더 높았다. 결론적으로 인간은 마무리 지은 일보다 마무리 짓지 못한 일을 계속 생각하는 성향이 있다.

G피디는 “LoL은 성장 경험이 짧게 압축된 게임이다. 하지만 서렌이라는 요소로 완결성 있게 끝나지 않은 경우가 많다. 이는 LoL 안에서의 가짜 게임이고 끝났다는 느낌을 느끼기 어렵다. 그러니까 진짜 게임을 맛보기 위해 다시 게임을 실행하는 것이다”고 설명했다.

휴리스틱은 “심리학자 입장에서 인간은 합리적이지도, 이기적이지도 않고 취향도 불안정한 존재다”라는 대니얼 카너먼의 이론이다. 쉽게 말해 사람은 자신이 먼저 본 것부터 사고를 시작하고 보고 싶은 것에 더 기억을 남긴다는 것이다.

과거부터 김성회가 지속적으로 언급했던 성공 경험에 대한 강렬한 체험이 이에 해당된다. G피디는 “과거 강렬한 체험만 뽑아서 기억하는 것이다. 인간은 단편적인 정보로 사고하는 만큼 자신이 떠올리기 쉬운 기억을 다시 느낄 수 있을 거라는 믿기 때문에 LoL을 다시 실행한다”고 전했다.

여러 연구 결과를 살펴본 G식백과와 G피디는 “LoL이 문제가 아니라 사람이 문제다. LoL은 질병이 아니다”라고 결론을 내렸다.

영상을 본 시청자들도 “G피디 의견에 너무 공감하고 재밌게 잘 봤다”, “비유가 적절하다”, “이렇게 PD와 함께 하는 콘텐츠 자주 보여줬으면 좋겠다”, “구구절절 다 맞아떨어진다”, “예전부터 많이 생각했던 주제였는데 훨씬 풍성한 고민의 깊이와 또 어려울 수 있는 내용을 재미있게 풀어가는 방식을 보고 감탄했다”, “심리학, 통계학적으로 바라보니까 신기하고 재밌네” 등 그들의 결론에 공감하고 콘텐츠 퀄리티에 칭천을 남겼다.

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