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시놉시스[편집] 애리조나 주의 한 지역에서 신원불명의 여성이 스스로 목이 졸려 사망한 사건이 발생한다. 그 진상을 파헤치기 위해, 저널리스트 블레이크 랭거만과 린 랭거만 부부는 헬리콥터를 타고 취재를 나선다. 그러나 갑작스런 원인불명의 외력으로 헬리콥터가 추락하게 된다.

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아웃라스트2 결말과 스토리 / 시청리뷰 – 네이버 블로그

어제는 바로 아웃라스트2가 출시되는 날이었죠. 저는 당연히 혼자살고 밤늦게 공포게임같은거 플레이할 줄 모르기에 ^^

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 4/28/2021

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풍월량 – 아웃라스트2 해석본(부분번역)/ 개인적 뇌피셜 – 트게더

http://www.powerpyx.com/outlast-2-story-ending-explained/ 10번의 플레이를 한 참된 게이머의 해석 링크 입니다. – 등장인물 블레이크 (주인공, 카메라맨) 린 …

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Source: tgd.kr

Date Published: 5/10/2021

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공포게임 아웃라스트 2 간단 소개, 등장인물, 스토리

주인공과 린은 몇 달 동안 섹스를 하지 않았기 때문입니다. 마르타.png 공포게임 아웃라스트 2 간단 소개, 등장인물, 스토리 노스의 개 마르타.

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Source: www.fmkorea.com

Date Published: 1/21/2022

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[MULTI] 아웃라스트 2 : 난 죽음을 택하겠다 | 루리웹 리뷰 게시판

오늘날 호러물이라는 이름으로 자리 잡은 공포 콘텐츠는 소설, 영화, 만화, 게임 등 스토리텔링이 중요시되는 장르 전반에 걸쳐 넓게 분포하고 있으며, 심령 체험이나 살인 …

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Source: bbs.ruliweb.com

Date Published: 10/25/2022

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아웃라스트 2 – 리브레 위키

3 줄거리[편집] … 주인공은 저널리스트 블레이크 랭거맨으로, 아내 린과 같이 제인 도우의 죽음에 대해 취재하고 있었다. 블레이크는 실마리를 찾다가 …

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Source: librewiki.net

Date Published: 6/21/2022

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아웃라스트2 엔딩 – Musicjuice

아웃라스트2 엔딩 أفضل أشرطة الفيديو والموسيقى تحميل مجانا.

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Source: musicjuice.xyz

Date Published: 7/18/2022

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광기에 사로잡힌 마을, 【아웃라스트2】 공포게임 스토리 리뷰
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주제에 대한 기사 평가 아웃라스트 2 스토리

  • Author: 병정겜이
  • Views: 조회수 34,887회
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  • Date Published: 2020. 10. 5.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=iT31AzHsMgg

아웃라스트2 결말과 스토리 / 시청리뷰

엔딩크레딧이 올라옴과 동시에

시청하고 있던 모두의 반응이 비슷했습니다

? 뭐야

가 대다수의 반응이었습니다

전체적인 게임평은 전작들의 스릴적인 요소들을 모아놓긴 했지만

너무 반복되고 억지스러운 점들이 많아서 너무 지루해졌습니다..

그리고 자동회복이 되지 않아 한대맞고 쫒기기 시작하면

계속 화면에 있는 핏자국들과 주인공의 신음소리

느려진 속도.. 이것 역시 단점으로 작용한거 같습니다

그리고 가성비 최하 베터리 ^^

카메라 촬영하는데 뭐 얼마썻다고 벌써 베터리가 닳냐 할 정도로 아주 빠르게 소모됩니다

사람들마다 주관이 다르겠지만 전작이 너무 큰 사랑을 받아

그만큼 보답하기 위해 노력한건 많이 보였지만

뭔가 과하게 반복되는 느낌이 들었네요 아쉬웠습니다

게임이 약간.. 종교적인 부분을 건드리는

스토리여서 얘기가 나올 수도 있겠다 싶더군요

어린시절 친구 제시카 역시 신을 믿는자 에 의해

고통을 받고 결국 죽음에 까지 이르렀고

현실 블레이크 역시 자신들만의 신을 믿는 광신도들

에 의해 아내를 잃게 됩니다

근데 여기서 아기의 역할이 무엇인지 도저히 모르겠습니다.

마지막에 블레이크에게 덮친건 지구종말이었는건지

왜 광신도 교주는 블레이크의 아기를 죽이지 못한건지

그의 아내는 어떻게 그렇게 빨리 임신을 하고 출산까지 한건지

신의 뜻일까요?

ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

모르겠습니다.

개인적인 평점으로는 6.5/10 정도 될거 같네요

7점까지 주기엔 기대이하여서..

혹시 결말에 대한, 그리고 스토리에 대해 의견이 있으신분들은

언제든 댓글달아주시면 감사하겠습니다

아웃라스트2 해석본(부분번역)/ 개인적 뇌피셜

http://www.powerpyx.com/outlast-2-story-ending-explained/

10번의 플레이를 한 참된 게이머의 해석 링크 입니다.

– 등장인물 블레이크 (주인공, 카메라맨) 린 (와이프, 기자) 노스 (사이비 종교 교주) 헤레틱스 (다른 사이비 종교) 제시카 (어렸을 적 친구, 자살함) 발 (헤레틱스의 리더)

————스토리

아웃라스트2에는 55개의 노트와 50개의 비디오 파일을 통해 스토리를 풀어 나갑니다. 게임을 이해하기 위해서는 최대한 많이 모으는 것을 요합니다.

주인공 남편 역할의 블레이크 랭거만, 아내인 저널리스트 린 랭거만의 카메라맨 입니다. 둘은 아리조나주에서 일어난 임산부 살인사건의 실마리를 찾기 위해 여행을 떠납니다.

게임의 시작은 블레이크가 어렸을 적 제시카 그레이라는 4학년 시절 친구의 꿈을 꾸고 깨어 나면서 시작합니다. 제시카는 자살을 했고 그 기억은 블레이크를 괴롭힙니다. 촬영중 갑자기 강한 빛이 쏟아지고 헬기의 엔진이 작동을 멈추면서 추락합니다. 블레이크와 린은 떨어지게 되고 헬기 조종사는 추락지점 주변의 나무에 헬기 조종사의 피부가 벗겨진 시체를 발견합니다. 블레이크는 이상한 기분을 느낍니다.

블레이크는 린을 찾으려 하던 중 적대적인 마을 사람들과 마주치게 되고, 이들은 모두 블레이크를 죽이려 합니다. 도망 치던 중 다시 강한 빛이 내리쬐고 마을 사람들은 마비가 됩니다. 블레이크는 강한 빛에 면역을 가진 증거를 보여줍니다.

블레이크는 겨우 린을 만나게 되고 어떤 일이 있었는지 묻지만 린은 대답하지 않으려 합니다. 그때 스피커에서는 노스가 린의 자궁을 검사한 결과 린이 임신했다는 사실을 알리는 방송을 합니다. 그는 린과 블레이크의 아이가 악마이며 아이가 태어나기 전에 죽여야 한다고 말합니다. 블레이크와 린은 도망치던 중 결국 잡히고 말지만 어디선가 나타난 또 다른 광신도 무리가 노스의 광신도들을 죽이고 린을 데려갑니다.

블레이크는 다시 도망을 치고 강한 빛을 보게 되면서 첫번째 환상을 보게 됩니다.

그가 4학년 시절 다니던 카톨릭 학교로 돌아오게 됩니다. 환상이 끝나고 블레이크는 에단이라는 한 남성을 통해 자신을 지키고 싶다는 말을 듣게 됩니다.

그는 다름아닌 블레이크와 린이 조사하던 임산부 살인사건의 아버지라는 것을 알게 됩니다. 아나 리, 그녀는 노스에게 강간을 당하고 노스가 에단에게 그녀의 배를 가르고 죽이라 지시하자 몰래 그녀를 도망치게 만든 것입니다.

시작부분에서 그녀의 피에서 다량의 수은이 발견 되었다고 하고, 그녀는 스스로 목을 졸라 죽음에 이르렀다는 경찰의 보고가 나옵니다.

(여기서 블레이크는 에단에게 그녀가 안전하다고 거짓말을 합니다)

블레이크는 에단을 통해 은신처에 숨게 되고 마타라는 늙은 노파가 에단을 도끼로 찍어 죽이는 장면을 목격하게 됩니다. 다시 린을 찾아 해매던 블레이크는 고해성사 실에 숨게 되고 그곳에서 린이 헤레틱스들에 의해 광산에 잡혀 있다는 사실을 알게 됩니다.

블레이크가 다시 도망치던 중 새로운 환상을 보게 됩니다. 이번에는 빛이 없이도 학교로 돌아오게 되죠.

환상이 끝난 뒤 부러진 다리를 통해 가려 하지만 곤충떼에 의해 아래로 떨어집니다. 이제 블레이크는 악마가 자신을 쫓는 환상을 보며 증상이 점점 더 심해 집니다.

블레이크가 강 하류를 통해 뗏목을 타고 내려가던 중 가장 끔찍한 환상을 보게 됩니다.

학교 수영장과 샤워룸, 화장실의 센서가 온사방에 피를 뿌리기 시작하고 환상이 끝나자 밖에서는 피의 비가 내립니다. 블레이크의 환상은 점점 잦아 지고 괴물이 학교에서 그를 쫓는 환상또한 점점 심해 집니다. 도한 그는 광산에서 엘레베이터를 타고 내려가던 중 엘레베이터가 떨어지는 사고를 겪지만 전혀 어떤 상처없이 살아 납니다.

그리고 그는 광산으로 들어가 헤레틱스의 리더인 발을 만납니다. 여자 리더입니다. 헤레틱스는 린의 아이를 원하고 그를 막는 자는 누구든 죽이려 합니다. 그들은 전부 발가 벗고 머리에 왕관을 쓰고 있습니다. 겨우 린을 만난 블레이크는 발에 의해 저지 당하고 다른 환상을 보게 됩니다.

환상에서는 제시카의 죽음에 대한 비밀이 밝혀 집니다. 제시카와 블레이크는 주방 창고에서 놀고 있었고 제시카는 블레이크에게 정말 린과 뽀뽀를 했냐며 물어 봅니다. 제시카는 누가봐도 블레이크에게 마음이 있는게 보입니다. 손을 잡고 학교를 나서려 하던 중 그들은 신부 로터밀치에게 발견됩니다. 카톨릭 학교에는 엄격한 룰이 있었고, 로터밀치는 둘이 무엇을 하고 있었는지 추궁합니다. 그는 블레이크에게 그는 아직 문제가 있는 것이 아니니 제시카만 따로 따라 오라 합니다.

제시카는 겁에 질려하지만 두려웠던 블레이크는 제시카를 놔두고 떠나고, 멀리서 들려오는 비명 소리에 달려 가지만..

그곳에는 계단에 얼굴에 멍이 든채 죽은 것처럼 쓰러져 있는 제시카를 발견합니다.

(여기서 제시카가 죽은 것인지 확실히 알수는 없습니다. 다만 노트에서 그녀가 목을 매단채 발견되었다는 것이 나올 뿐이니 로터밀치가 그녀가 자살한 것처럼 꾸민 것인지 여기서 죽음을 맞이 한 것인지 알수는 없습니다.)

블레이큰 환상에서 깨어나고 린과 함께 도망칩니다. 광산의 밖에는 폭풍이 쏟아지고 있고 번개가 치고 있습니다. 몇몇 나무는 번개에 맞아 불타 오르고 있습니다. 그들은 쉘터를 찾아 해매던중 도끼를 든 마타를 만나게 되고 그녀는 하늘에서 떨어지는 십자가에 죽고 맙니다.

린은 채플에서 아이를 힘겹게 낳고 숨이 멎고 맙니다. 블레이크는 아이를 손에 든채 정신을 잃고 맙니다.

그가 일어나자 노스가 앉아 그 아이를 죽이라 말하고 자살합니다.블레이크는 아이를 안전하게 품에 안은채 밖으로 나가고 그곳에서 강하게 빛나는 태양을 보며 마지막 환상을 봅니다. 그는 학교 주방에서 목에 멍이 든 소녀를 발견하고 그녀는 기도를 하고 게임은 끝이 납니다.

블레이크와 아이는 어떤 일을 맞이 하는지는 알수 없습니다.

-정보

– 헬리콥터를 추락시키고 학교 환상을 보기전 나왔던 빛은 라디오 타워에서 나오는 빛입니다. /호수에서 나오는 마이크로웨이브 파/ 이것은 강한 마이크로웨이브 신호를 보내며 사람들의 정신을 지배합니다.(‘나이든 여행자’라는 문서에서 설명이 가능) 이것이 모든 사람이 미친것처럼 날뛰는 것을 설명합니다.(어떠한 이유인지 모르겠지만 블레이크를 구해준 에단은 이 빛에 영향을 받지 않습니다.)

– 정신세뇌 실험은 머코프사의 비밀 프로젝트중 하나였습니다. 머코프 사는 인체실험을 하고 있다는 사실을 숨기기 위해 정신병동을 열었던 적이 있습니다. 노트에서는 제니롤렌드와 내기를 한 한 과학자가 나오는데 이 사람이 제니퍼 롤랜드, 즉 아웃라스트1편에서 머코프사의 병리학자입니다. 이는 머코프사가 MKULTRA라는 정신세뇌 프로그램을 운영하고 있다는 증거로 보여집니다.

-게임 초반 정신이었던 블레이크는 라디오 타워에 가까워 지고, 이곳에서 시간을 보내면서 점점 더 미쳐가고 어린시절의 환상에 더욱더 시달리게 되는데 이것이 바로 마이크로웨이브파 신호가 강해지기 때문입니다. 블레이크는 제시카의 죽음이 자신의 탓이라 자책하는데 그 이유는 제시카가 자신을 사랑하는데도 자신은 사랑을 주지 않았고 그녀가 도움을 필요로 할때 도움을 주지 못했기 때문입니다.

결국 마이크로웨이브파의 신호는 너무 강해져 사람들은 서로를 죽이는 상황까지 가게 되고 이것은 세뇌실험의 실패가 아닐까 합니다. 노트에서 이례적으로 강한 신호가 나타나고 어느 장소에서 특이하게 신호가 강해졌다는 것을 언급하는데, 되돌려지는 루프가 생겨나 그것이 사람들을 미치게 만들었다고 합니다.

#78, 79, 82 이 세가지 비디오 파일등에서는 머코프사의 정신지배에 대한 증거들을 얻을수 있습니다.

또다른 흥미로운 사실은 #14에서 ‘발의 비밀’이란 것인데, 여기서는 발(헤레틱스 리더)이 남자라고 말하고 있지만 게임내에서는 여자의 모습을 하고 있습니다.

여기까지가 게임에서 나오는 확실한 증거들에 의한 오피셜 부분 번역입니다.

이제부터는 오피셜에서 뽑아낸 정보들로 제 뇌피셜 들어갑니당.

1. 린은 임신하지 않았다

– 린이 아이를 낳고 죽는 장면에서 아무것도 없어.. 라는 말을 합니다. 실제로 아이는 그림자가 없습니다. 블레이크가 아이를 들고 린에게 다가가는 장면에서 바닥을 보면 블레이크의 손이 둥둥 떠있을 뿐이죠. 탯줄 부분에서는 아이의 배에 탯줄이 있지만 린과는 연결이 되어 있지 않습니다.

– 블레이크가 환상을 보는 동안 시간이 흘렀고 이는 7~8개월이 지난 상태라는 가설이 있습니다. 하지만 어째서 블레이크가 정신을 차릴 때 마다 밤이 계속 되고 아침은 한번도 없을까요? 그리고 블레이크가 환상을 보는 동안 먹지도 마시지도 못한채 7~8개월을 버틸수 있었을 까요?

린의 임신은 강한 빛을 보며 마이크로웨이브 파에 노출된 블레이크와 린이 노스의 말도 안되는 방송을 듣고 그때부터 상상을 하기 시작한 것이라 생각합니다.

노스는 이미 장시간 정신세뇌를 당해왔으며, 직접 자신의 아이를 몇번이나 죽였다고 합니다. 이제는 죽일 아이가 없고 마침 외부인들이 나타자나 거짓으로 새로운 희생자를 만들었을 것은 아닐까 합니다.

이때문에 노스의 광신도들 뿐만 아니라 헤레틱스들도 노스의 방송에 전부 상상을 하기 시작했거나 린의 배부른 모습은 블레이크의 시야에서만 보였을 수도 있을것 같습니다.

2. 제시카의 죽음?

로터밀치는 제시카의 죽음을 야기시킨 인물입니다. 주로 게임내의 노트와 비디오는 환상이 아닌 사실을 보여주고 있습니다. 노트에서 제시카는 자살을 했다고 나옵니다. 블레이크의 환상속에서 제시카는 계단에 쓰러져 있죠. 로터밀치는 평소에도 아이들을 엄하게 대하던 인물인것 같습니다. 제시카의 아버지에게 ‘또’전화를 한다는 것으로 보아 제시카는 평소에도 억압된 카톨릭 학교에서 자유롭게 지내던 아이었던 것 같고 로터밀치는 제시카를 혼내기 위해 벼루고 있었던 것이 아닐까 합니다. 그리고 제시카에게 폭력을 휘두르고 도망가던 제시카는 계단에서 떨어져 죽었던 것이겠죠.

그리고 그것을 자살로 위장한 것 같습니다.

심지어 블레이크를 괴롭히던 괴물의 얼굴이 로터밀치과 일치했던 것을 보면 더욱 의심스럽습니다.

블레이크가 성인이 되어서도 계속해서 제시카에 대한 꿈을 꿀 정도로 제시카에 대한 트라우마가 남았다면, 단순 자살이 아닌 제시카의 죽음을 거짓으로 꾸미는데에 일조한 것이 생각됩니다. 결국 블레이크 로터밀치 개객끼

10번 플레이를 한 분의 글에서 2회차 플레이를 할 경우 제시카의 목에 멍이 없어져 있다고 하는데 이는 한번 1회차에서 블레이크의 트라우마에 대한 사실을 안 플레이어들에게 자살이 아니라는 것을 암시 하는 것이 아닐까요?

3. 헤레틱스의 리더 발

-발은 남자라는 사실이 노트에서 발견이 됩니다. 노트와 비디오가 사실 기반이라는 것을 가정했을 때 게임 내의 발은 초반에는 남성과 가까운 모습을 보이는데 후반부에서는 어느샌가 여성의 모습이 보여집니다.

분명 초반에는 가슴이 안보이고 남성같은 목소리였는데 여성처럼 가슴이 보이고 목소리도 좀더 징그러워졌다고 할까요?

(물론 기분 탓일수 있습니다.)

DLC가 나온다고 해도 얼마나 진실이 나올지 모르겠지만 모든 노트와 비디오를 모으지 않아도 게임의 전반적 스토리를 이해 할수 있게 했던 전작과는 다르게 플레이 하는것도 보는것도 힘겨울 정도의 고어함과 이게 필요한거 싶을 정도의 게임 요소를 넣은데다가 모든 콜렉터블을 모아야만 스토리 이해를 할수 있게 만든 이번작은 애매하다고 말하고 싶네요.

물론 이번작도 저번작도 직접 플레이를 하진 않았지만 보는 재미는 1편이 더 좋았었습니다. ㅎㅅㅎ…..

DLC가 나오면 풍님이 또 플레이 해주시겠지만 1편에서도 DLC가 본편보다 더 잔인하고 충격적이었던 것처럼 이번작도 그렇다면.. 멘탈이 터지지 않을까 생각됩니다.

[MULTI] 아웃라스트 2 : 난 죽음을 택하겠다

공포는 가장 순수하면서도 원초적인 감정입니다. 지성과 감정은 인간의 전유물이라는 인식이 있지만, 고통을 피하고자 하는 본능과 죽음에 대한 공포는 현존하는 모든 동물종이 진화하고 살아남을 수 있었던 원동력이었습니다. 그러나 세상에 존재하는 모든 것을 호기심의 원천으로 삼아온 인류는 공포라는 감정마저도 창작의 대상으로 삼아 가학적인 즐거움을 추구해왔습니다. 오늘날 호러물이라는 이름으로 자리 잡은 공포 콘텐츠는 소설, 영화, 만화, 게임 등 스토리텔링이 중요시되는 장르 전반에 걸쳐 넓게 분포하고 있으며, 심령 체험이나 살인 등 비교적 전통적인 소재를 넘어 미지의 것에 대한 공포를 다루는 코스믹 호러나 종말을 이야기하는 SF적인 상상력으로까지 점차 그 영역을 넓혀가고 있습니다.

여러 문화 콘텐츠 중에서도 게임은 공포라는 감정을 이끌어내기에 매우 이상적인 형태를 띠고 있습니다. 스토리텔링과 연출에만 의존해야 하는 여타 매체와 달리, 게임은 ‘체험’과 ‘경험’을 기반으로 하기 때문입니다. 표현 가능한 그래픽의 수준이 올라가고 VR 등의 기기를 통해 한층 사실감 넘치는 체험이 가능해진 요즘은 호러 게임의 세부 장르 중에서도 시각과 청각 등의 감각적인 요소를 통해 공포심을 극대화할 수 있는 1인칭 서바이벌 호러가 크게 각광받는 추세입니다.

하지만 이처럼 사실적인 체험이 가능하다는 점은 호러 게임의 흥행에 발목을 잡는 요인이 되기도 했습니다. 정 무서우면 눈이라도 가릴 수 있는 호러 무비와 달리, 눈앞에 닥친 상황을 스스로 극복해야 하는 호러 게임은 플레이하기 부담스러워 하는 사람들이 적지 않기 때문입니다. 실제로도 지금까지 만들어진 호러 게임들은 자체적인 수위 조절을 통해 장르적인 특성과 대중성 사이의 균형을 잡고자 노력해왔습니다. 호러 게임의 상당수가 액션 게임적인 요소를 겸비하고 있는 것도 그렇고, 조작을 불편하게 만든 대신 적들의 행동이나 공격 패턴을 느릿하게 만든 것도 다 의도적인 선택이었다고 볼 수 있죠.

그러나 좀 더 자극적인 체험을 원하는 게이머들의 갈망은 이러한 호러 게임의 공식을 깨트린 기폭제가 되었습니다. 비서럴 게임즈가 만들고 EA에서 유통한 ‘데드 스페이스’는 지금껏 개발사들이 자체적으로 검열해왔던 고어 요소를 적극적으로 도입하고 호러 게임 특유의 느릿한 게임성을 일거에 박살 내버린 기념비적인 작품이었습니다. 2013년에 발매된 ‘아웃라스트’는 거기서 더 나아가 복잡한 레벨 디자인과 액션 등의 군더더기 요소를 상당 부분 걷어내고 쫓고 쫓기는 추격전 요소의 긴장감을 극대화함으로써 순도 높은 공포를 체험하고 싶어 하는 유저들의 열광적인 지지를 이끌어냈습니다.

본 리뷰에서 다룰 ‘아웃라스트 2’는 전작에서 호평받은 요소들을 충실히 계승한 후속작입니다. 사실 아웃라스트 1편의 경우 장점이 많은 만큼 단점도 뚜렷한 게임이었는데, 2편에 이르러 얼마나 개선된 면모를 보여줄지가 평가의 중요한 기준이 될 것 같습니다. 그러나 엄밀히 말하면 아웃라스트 2는 일부 요소를 제외하면 전작의 장점을 많이 가져오지도 못했고 단점을 크게 개선하지도 못했습니다. 애초에 기대치가 높은 게임도 아니었고 1편 정도의 퀄리티만 유지했더라면 충분히 만족했을 텐데, 2편에 이르러 변화한 요소들 대부분이 좋은 면모를 갖추지 못하고 있다는 사실이 못내 아쉬워지는 대목입니다.

피와 살이 난무하는 원초적인 호러 게임의 귀환.

그래도 일단은 게임의 장점에 대해 먼저 이야기해보도록 하죠. 전작인 아웃라스트 1편의 의의는 시각과 청각 등의 감각적인 요소를 통해 원초적인 공포감을 생생하게 전달했다는 것입니다. 이 점은 2편도 마찬가지입니다. 수위 높은 고어 표현과 통칭 ‘점프 스케어’로 불리는 갑작스러운 등장에서 비롯되는 심리적인 압박감을 적절하게 활용하는 한편, 잘 만들어진 사운드와 연출력을 토대로 단 한 순간도 긴장의 끈을 놓을 수 없는 본작 특유의 분위기를 조성합니다. 특히 캠코더를 이용한 게임 플레이는 아웃라스트 시리즈의 백미라고 할 수 있는데, 1편과 마찬가지로 어두운 곳을 밝히는 야간투시 기능을 제공함과 동시에 지나간 사건을 영상으로 기록하는 기능이 추가되어 스토리텔링의 공백을 효과적으로 채워나갑니다.

특히 아웃라스트 2에서는 인물 모델링과 그래픽 퀄리티 등의 시각적인 요소 전반이 크게 개선되었습니다. 1편도 저자본 게임이라는 점을 감안하면 꽤 괜찮은 그래픽을 보여준 게임이었는데, 2편은 거기서 더 나아가 훨씬 훌륭한 완성도와 최적화를 보여줍니다. 세세하게 뜯어보면 일부 허술한 부분이 발견되긴 하지만, 앞서 언급한 캠코더의 야간투시 효과와 필름 그레인의 이질적인 질감을 적절하게 활용하여 디테일의 허술함을 감추는 것과 동시에 호러 장르 특유의 압박감과 스산한 분위기를 조성할 수 있었습니다.

시각적인 요소를 게임 플레이에 잘 녹여낸 점도 칭찬하고 싶은 부분입니다. 아웃라스트 2는 호러 요소를 제외하면 기본적으로 1인칭 어드벤처 게임의 형태를 취하고 있는데, 전작에 비해 맵은 넓어진 반면 가야 할 길을 알려주는 이정표 등은 전혀 마련되어 있지 않습니다. 대신 멀리서 은은하게 밝혀오는 불빛과 핏자국 등을 통해 진행 방식을 간접적으로 알려주는 방식입니다. 보유한 건전지와 붕대의 개수를 확인하려면 1인칭 시점으로 재킷 주머니를 내려다봐야 하고, 2편에 이르러 캠코더 화면을 통해 주변에서 들려오는 소리를 시각적으로 캐치해내는 기능도 추가되었습니다. 비록 사소한 부분이긴 하지만 인위적인 UI가 하나도 존재하지 않는다는 사실은 본작의 몰입도를 끌어올리는 데 매우 중요한 역할을 합니다.

환경 그래픽과 인물 모델링이 크게 개선되었다.

‘어둠 속에 나 홀로’라는, 전설적인 게임이 있었죠.

사실 아웃라스트 시리즈가 추구하는 공포의 방식은 지극히 원초적이고 전통적이라고 할 수 있습니다. 스토리텔링을 통한 반전이나 부조리한 상황에서 비롯되는 긴장감보다는 피가 튀고 흉기가 난무하는 시각적인 잔인함이 더욱 중요하게 활용되죠. 순수한 호러물이라기보다는 슬래셔 무비나 고어물에 한층 더 가까운 장르라고 볼 수도 있을 겁니다. 이런 관점에서 보면 본작에서 시각과 청각 등의 감각적인 요소를 부각시키려 노력한 것은 적절한 선택처럼 보입니다.

하지만 호러라는 장르는 늘 그렇듯 수위를 적절하게 조절하지 못하면 호불호가 크게 갈릴 수 있습니다. 1편의 경우 표현 수위가 조금 세긴 했어도 밀폐된 정신병원이라는 환경이 가져다주는 폐쇄적인 압박감과 절망적인 상황 연출력이 더해져 공포와 고어 사이의 아슬아슬한 줄타기에 성공한 작품이었죠. 반면 2편은 고어의 수위는 1편과 크게 다르지 않지만 성적인 요소를 너무 거침없이 활용한 나머지 무섭다기보다는 혐오스럽다는 느낌이 더 앞섭니다. 성인용 게임임을 감안하면 노출의 수위는 그다지 높은 편은 아니지만, 곡괭이로 성기를 내리찍는 데드신이나 성적인 행위를 연상시키는 갖가지 상징들이 뒤틀린 형태로 등장해서 게임 플레이를 상당히 불편하게 만듭니다.

기괴한 상징과 피칠갑은 아웃라스트 시리즈의 트레이드마크.

굳이 거기만 때릴 필요가? 해골도 애인이 있는데…….

물론 성적인 요소나 고어의 강도는 사람에 따라 받아들일 수 있는 적정선이 다르기 때문에 제 감상이 객관성을 지닌다고 볼 수는 없습니다. 그럼에도 아웃라스트 2가 아쉬운 이유는, 게임 플레이적인 부분의 발전을 꾀하기보다는 지극히 말초적인 요소에만 치중해서 만들어졌다는 인상이 너무 강하기 때문입니다. 지금부터는 이 점을 중심으로 본작의 문제점에 대해 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

일단 1편의 장점이었던 ‘추격전’의 재미가 확 줄었습니다. 1편의 경우엔 쫓아오는 적들을 피해서 키 아이템 또는 탈출용 오브젝트를 탐색하고 지역을 벗어나는 것이 게임 플레이의 주된 요지였습니다. 주인공은 몇 시간을 달리든 절대 지치는 법이 없고 상처를 입어도 시간이 지나면 자동으로 회복되는 초인에 가까운 스펙을 지니고 있었죠. 시스템이 이렇다 보니 게임에 익숙해지면 적들을 농락하는 것도 가능해지는, 호러 게임으로서는 다소 아쉬운 맹점도 존재했습니다. 이 점을 보완하려 한 것인지 2편의 주인공은 스태미나 개념이 생겨서 더 이상 무한으로 달릴 수도 없고, 상처를 입으면 붕대로 회복하도록 바뀌었습니다.

여기까지만 놓고 보면 전작의 단점을 보완한 합리적인 변화처럼 보입니다. 문제는, 2편의 추격전 구성이 이런 시스템의 변화를 제대로 수용하지 못하고 있다는 겁니다. 애초에 1편과 2편은 레벨 디자인과 추격전의 구성이 상당히 다른 양상을 보입니다. 잠긴 문을 열 방법을 찾아 헤매다가도 적이 쫓아오지 않을까 노심초사하며 주변을 둘러보는 긴박감은 아웃라스트 1편이 추구한 공포의 본질이었습니다. 반면 2편에서는 키 아이템을 찾아내고 퍼즐을 푸는 등의 어드벤처 게임적인 요소들은 거의 사라졌고 전작보다 더 많아진 추격자들을 피해서 지역을 벗어나기만 하면 되는 식으로 게임 플레이가 크게 단순화되었습니다.

그런데 아웃라스트 2는 이처럼 간소해진 게임성의 공백을 다른 요소로 충분히 채워 넣지 못하고 있습니다. 추격전에 활용 가능한 오브젝트와 지형지물, 숨을 만한 공간 등은 오히려 전작에 비해 크게 줄었고, 적들의 인공지능과 추격 양상이 매서워져서 탈출 가능한 시간이 상당히 타이트하게 주어지는 편입니다.

스태미나가 무한이 아니라는 것은 그만큼 더 자주 숨어서 적의 동향을 살펴야 한다는 뜻이지만, 게임의 구성상 숨을 만한 공간과 타이밍을 찾는 일이 마땅치 않고 지극히 짧은 시간 동안 최적의 탈출 동선을 짜는 일이 강요됩니다. 심지어 적들에게 공격당할 경우 달리기 속도가 줄어들기까지 하는데, 상처를 회복하려면 적들이 추격해오는 와중에도 제자리에 서서 붕대를 감아야 합니다. 이처럼 전작에 비해 지나치게 제한되고 빡빡해진 요소들은 본작의 게임 플레이를 상당히 번거롭게 만들고, 역설적으로 공포감마저 상쇄시키는 결과를 초래합니다.

퍼즐이라고 부를 만한 요소는 거의 죽어버렸다. 남은 건 끝없는 도망뿐.

제때 도망치지 못하면 끝없는 죽음만이 기다릴 뿐.

숨을 만한 장소도, 여유도 별로 없다. 붕대질 할 타이밍조차 잡기 힘들다.

주인공이 사망하기 전까지는 어떻게든 탈출의 길이 열려 있었던 1편에서는 일말의 생존 가능성 하나만 바라보고 죽기 살기로 도망치는 긴장감 넘치는 플레이가 가능했지만, 2편부터는 탈출 도중에 적에게 덜미를 잡히면 몇몇 상황에서는 의도적으로 죽음을 택한 뒤 체크 포인트에서 다시 시작하는 편이 훨씬 정신 건강에 이롭습니다. 쫓아오는 적들을 떨쳐내는 것도 귀찮고 공격당할 경우엔 안심하고 붕대를 감을 만한 공간을 찾기 전에 죽는 일이 부지기수인데, 사망 후 체크 포인트를 불러오면 체력을 최대치까지 채워주기 때문에 굳이 고된 탈출의 과정을 겪고 붕대를 소모해가면서 살아남을 이유가 없는 겁니다.

결국 2편의 게임 플레이는 ‘추격전’보다는 ‘눈치싸움’에 가까워졌습니다. 1편처럼 열심히 돌아다니면서 탈출 방법을 찾고 생존하려고 아등바등할 필요 없이, 몇 번의 죽음을 지불하고 적의 행동 패턴과 지형을 암기한 뒤 체크 포인트를 다시 불러와서 타이밍에 맞춰 도망치는 게 훨씬 효율적입니다. 어드벤처 게임적인 요소와 퍼즐의 상당 부분이 거세되었기 때문에 어떤 의미로는 순수한 의미의 추격전만 남았다고 볼 수도 있겠습니다만, 다른 장르의 게임으로 비유하자면 중간 레벨 없이 보스전만 연속해서 클리어하는 듯한 느낌입니다. 그렇다고 그 보스전에 창의적이거나 새로운 면이 있는가, 하면 그렇지도 않습니다.

제 경우에도 게임 초반에는 가능하면 은신 상태를 유지하면서 플레이하다가 중반 이후부터는 그냥 죽음을 감수하고 뛰어다니는 방식으로 바꿨는데, 오히려 그러는 편이 게임 진행이 훨씬 더 수월해지는 기현상을 겪었습니다. 이런 플레이가 가능한 이유는 1편과 달리 탈출에 요구되는 선행 조건이 거의 없이 길만 찾으면 되는데다가 심지어 체크 포인트 저장 타이밍마저 꽤 너그러운 편이라 죽음에 대한 리스크가 크지 않기 때문입니다. 다른 게임이었다면 이런 점이 장점일지도 모르지만, ‘탈출’ 이외에는 별다른 콘텐츠가 없는 호러 어드벤처 게임에서는 치명적인 단점이라고 할 수 있죠.

살려고 아등바등할 이유가 있을까?

몇 번 죽다 보면 길은 보이는 것을.

그나마 자의적으로 탈출 루트를 짤 수 있는 경우라면 상황이 나은 편입니다. 중반 이후 학교 파트에서 만나는 악마와의 추격전은 개발진의 의도대로 움직이지 않으면 매우 높은 확률로 사망할 수밖에 없도록 만들어져 있습니다. 이쯤 되면 어드벤처 게임이라기보다는 자유도라는 개념은 허울로만 남긴 퀵 타임 이벤트(Quick Time Event) 위주의 게임과 크게 다르지 않다고 느껴질 정도입니다. 버튼 액션만 없을 뿐 아웃라스트 2에서 할 수 있는 행동은 지나치게 제한적이고, 게임 플레이의 상당 부분은 인위적인 연출로 채워진 지역 이동만 반복하다가 끝나는 경우가 많습니다.

오로지 정해진 루트만을 따라가야 한다는 문제점은 학교 파트에만 국한되지 않습니다. 앞서 본작의 시각적인 요소들이 게임 플레이에 잘 반영되어있다고 칭찬하긴 했지만, 그 장점이 게임 플레이의 모든 부분에 해당하는 것은 아닙니다. 적대적이지 않은 NPC가 꽤 많았던 1편과 달리 2편에서는 마을 사람들 대부분이 주인공을 죽이겠다고 달려드는데, 지독하게 어두운 지형을 헤치고 적들의 아비규환을 뚫어가면서 탈출 루트를 가리키는 핏자국을 찾아내기란 쉬운 일이 아닙니다. 심지어 캠코더의 야간 투시 기능을 사용할 경우엔 시야 반경이 줄어들기 때문에 더더욱 탈출 루트를 찾기 어려워집니다. 이 경우에도 앞서 언급한 것처럼, 그냥 몇 번의 죽음을 감수하고 뛰어다니면서 길부터 빨리 찾는 것이 가장 빠른 공략 방식이 됩니다.

제가 본작의 게임 플레이를 이토록 혹평하는 이유는 단순히 난이도가 높아서, 혹은 잦은 죽음을 강요하기 때문이 아닙니다. 애초에 아웃라스트 2는 ‘어려운 게임’이라기보다는 ‘불합리한 게임’에 가깝습니다. 많은 고민과 임기응변을 요구했던 1편의 주도적인 플레이 방식은 죄다 사라졌고 정해진 스크립트에 따라야 하는 획일적인 플레이 방식과 수많은 시행착오를 요구하는 비논리적인 레벨 구성만이 남았습니다. 심지어 1편의 단점이었던 반복적인 레벨 구성은 여전한데다가 게임이 진행될수록 공포감이 옅어지는 문제도 개선되지 않았습니다.

학교 파트의 연출력은 그나마 봐줄 만하다. 길을 잘못 들면 높은 확률로 죽는다.

1편도 자유도가 높은 편은 아니었지만, 2편은 훨씬 더 스크립트에 의존하는 게임이 되었다.

2편에 이르러 바뀐 내용들을 보면, 1편에서 지적받은 부분들에 대한 깊이 있는 고민이 없어 보입니다. 제한적인 체력과 스태미나 개념을 도입했으면 맵의 사이즈를 늘리고 어드벤처 게임의 기믹과 퍼즐을 더 많이 넣어서 게임의 템포를 길게 만들었어야 했는데 오히려 그 반대의 방식을 택했고, 간소해진 레벨 디자인의 허점을 메운답시고 등장하는 적의 머릿수를 늘려놔서 게임 플레이를 쓸데없이 번거롭게 만들었습니다. 아웃라스트 2에서 등장하는 적들은 도망치고 싶은 공포의 대상이 아니라, 갖가지 편법을 동원해서 어떻게든 회피하기만 하면 되는 귀찮은 장애물일 뿐입니다. 그리고 그 사실은, 아웃라스트 2가 더 이상 호러 게임이 아니게 되었다는 뜻이기도 합니다.

스토리텔링의 방식과 연출력에도 아쉬운 점이 많습니다. 1편 만큼의 임팩트를 심어준 사건이나 캐릭터가 없는데다가 처음부터 DLC를 염두에 두고 만든 것인지 밝혀지지 않은 스토리의 공백이 적지 않습니다. 수시로 마을과 학교를 넘나드는 연출 방식은 지나치게 분절적이라 게임 플레이의 맥을 끊기 딱 좋고 마을 파트에서의 호러 연출은 1편의 그것과 크게 다른 점이 없으며 성적인 요소와 고어에 의존하는 경향이 강해서 매우 식상하게 느껴집니다. 그나마 학교 파트에서의 호러 연출은 꽤나 오싹한 느낌을 주긴 하는데, 그마저도 앞서 언급한 스크립트 방식의 추격전 때문에 짜증을 유발하는 경우가 많습니다.

어드벤처 게임으로서의 가치는 상실되고 말초적인 호러만 남았다.

스토리의 여운과 캐릭터의 개성도 부족한 편.

아웃라스트 2의 문제점은 한마디로 말해서 ‘전작에 대한 강박’에서 비롯된 것이라고 할 수 있습니다. 더 많은 피, 더 많은 추격자, 더 많은 압박감, 그리고 더 많은 떡밥이라는 지극히 표면적인 것들에만 집중한 나머지 어드벤처 게임으로서의 정체성을 한가득 놓쳐버린 느낌입니다. 호러 게임은 엄밀히 말하면 독립된 장르가 아니라 부차적인 개념에 더 가깝습니다. 호러 액션, 호러 어드벤처와 같은 식으로 장르적인 재미에 시너지를 더하는 하나의 스타일이자 방편이라는 뜻입니다. 피칠갑과 점프 스케어만으로는 게임의 본질인 ‘체험’과 ‘경험’의 가치를 제대로 살릴 수 없습니다. 1편이 어드벤처 게임의 재미와 공포 체험 사이의 절묘한 줄타기에 성공할 수 있었던 비결이 무엇이었는지, 개발진은 다시금 돌아볼 필요가 있습니다.

더욱이 호러 게임에서 죽음은 피하고 싶은 것이어야 합니다. 어떤 게임을 하든 죽음을 달가워하는 플레이어는 없겠지만, 호러 게임에서의 죽음은 현실의 그것과 비견되는, 끔찍한 연출과 시각적인 거부감을 동반하는 두려운 경험이어야만 합니다. 그렇지 않고서는 호러라는 장르의 가치와 긴장감을 살릴 수 없기 때문입니다. 그런데 아웃라스트 2에서의 죽음은 익숙한 것을 넘어서 친숙한 것이 되고 말았습니다. 게임의 구성상 잦은 죽음을 유도하는 것도 그렇고, 귀찮고 오래 걸리는 잠입에 시간을 투자하기보다는 죽음을 감수하면서 플레이하는 것이 오히려 게임을 빠르게 풀어가는 방식이기 때문입니다.

플레이어 스스로가 죽음을 택하게 만들었다는 사실만으로도, 아웃라스트 2는 이미 절반 이상은 실패한 게임이라고 할 수 있습니다. 조심해서 플레이한다고 해도 1회차에서는 자주 죽을 수밖에 없기 때문에 종내에는 점점 죽음에 익숙해지게 됩니다. 차라리 에일리언 : 아이솔레이션처럼 세이브 포인트를 제한적으로 만들어서 죽음의 리스크를 부각시켰더라면 게임의 난이도는 다소 올라갔을지언정 죽음에 무덤덤해지는 일은 결코 없었겠죠. 호러 게임의 특성상 오래 플레이할수록 공포라는 감정에 점차 익숙해지기 마련이지만, 아웃라스트 2는 그러한 지점이 너무도 빨리 찾아옵니다. 다가올 DLC와 후속작에서는 공포라는 개념을 이해하는 깊이 있는 시각을 보여주길 바랍니다.

아웃라스트 2

아웃라스트 2

OUTLAST II 게임 정보 배급사 레드 배럴즈 (Red Barrels) 개발사 레드 배럴즈 (Red Barrels) 음악 사무엘 라플람

(Samuel Laflamme) 장르 1인칭 서바이벌 호러 출시일 2017년 4월 25일 플랫폼 윈도우

PS4

XBOX ONE 모드 싱글 플레이 엔진 언리얼 엔진 3 시리즈 아웃라스트 시리즈 이전작 아웃라스트

1 개요 [ 편집 ]

1인칭 서바이벌 호러 게임 아웃라스트의 후속작으로, 전작과는 달리 블레이크 랭거맨(Blake Langermann)을 주인공으로 작은 산 속에서 일어나는 정신나간 일에 대해 다루고 있다.

원래는 2016년 가을에 발매될 예정이었으나 모종의 사정으로 2017년 1분기로 미뤄졌다. 하지만 데모가 한국 시각 기준 10월 5일에 풀려 있다. 전작보다 버전이 낮은 게임 엔진을 사용했는데도 전작보다 그래픽이 좋다. 다만 플레이하는 방식은 전작과 동일하다.

2 트레일러 [ 편집 ]

3 줄거리 [ 편집 ]

주인공은 저널리스트 블레이크 랭거맨으로, 아내 린과 같이 제인 도우의 죽음에 대해 취재하고 있었다. 블레이크는 실마리를 찾다가 사이비 종교에 완전히 물든 오지의 마을을 취재하게 된다.

4 등장인물 [ 편집 ]

이와 관련한 내용은 이와 관련한 내용은 아웃라스트 2/등장인물 에서 볼 수 있습니다.

아웃라스트의 후속작이지만 전작과는 전혀 다른 배경으로 시작하기 때문에 어떤 식으로 내용이 전개될지 아무도 모르는 상황. 다만 등장인물 같은 정보는 어느 정도 풀려 있다.

블레이크 랭거맨(Blake Langermann): 저널리스트. 외양은 덩치 큰 남성에 안경을 쓴 남자로 추정된다. 깊은 산 속에 있는 마을에

린 랭거맨(Lynn Langermann): 블레이크의 아내. 블레이크와 같이 일하는 것으로 추정된다.

제인 도우(Jane Doe)[1]: 정확한 신원은 알 수 없으나, 미스테리한 죽음을 맞이한 젊은 여성. 당시 임신을 하고 있었다고 한다.

5 각주

키워드에 대한 정보 아웃라스트 2 스토리

다음은 Bing에서 아웃라스트 2 스토리 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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