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그러나 『헝거게임』의 가장 큰 문학적 특징은 인물과 공간에 대한 세밀한 묘사와 사회와 역사에 대한 콜린스의 깊은 인식과 통찰력이다. 신화 속 이야기에서 로마의 역사, 현재의 대중문화를 아우르는 콜린스의 사유는 미래의 디스토피아 비전을 통해 현재 우리 사회와 인간의 모습을 반영한다.

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#ReleaseTheSnyderCut #헝거게임 #제니퍼로렌스
★ 영상 타임라인
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5:45 조력자
8:20 경쟁
11:17 게임
15:26 엔딩
★ 영상에 사용된 음악
– 오프닝 : BLACK WIDOW – trailer OST
– The Hanging – Piano (햄릿TUBE 직접 편곡)
– Rue – Piano (햄릿TUBE 직접 편곡)
– Rue – Orchestral (햄릿TUBE 직접편곡)
– STOW AWAY – Orchestral (햄릿TUBE 직접편곡)
– Tomorrow i’ll blaviken for good – Harp (햄릿TUBE 직접편곡)
– Arrow – Piano (햄릿TUBE 직접편곡)
– Never tear us apart – Piano (햄릿TUBE 직접편곡)

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<헝거게임> 해석-불협화음 없는 불협화음 – 네이버 블로그

<헝거게임>은 시리즈 자체가 한 감독에 의해 탄생한 영화가 아니기 때문에 각 편마다. 차이가 심하다. 제니퍼 로렌스를 빼면 시리즈를 이끌어가는 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 1/26/2021

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영화 헝거게임 시리즈 1, 2 해석, 디스토피아 세계 시작

처음 영화 헝거게임 시리즈 1(The Hunger Games, 판엠의 불꽃, 2012)을 접했을 때 기대가 됐다. 매해 12개 구역에서 추첨을 통해 두 명을 선발, …

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Source: persona-movie-story.tistory.com

Date Published: 9/11/2021

View: 5324

영화 헝거게임:모킹제이 줄거리 평가 해석 결말 스포 – 제로스

영화 시리즈: 헝거 게임. 각본: 수잔 콜린스, 대니 스트롱, 피터 크레이그. 수상: 틴 초이스 어워드 초이스 무비 SF/판타지 부문 남자배우상.

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Source: youwin0427.tistory.com

Date Published: 11/6/2021

View: 6028

소설 「헝거게임」속에 내재된 반사회적 혼합 분석 – DBpia

소셜믹스는 다양한 사회적 계층의 혼합을 유도하여 삶의 기회를 균등하게 제공하고 더 나은 물리적 주거환경을 만드는 것에 의미가 있다. 주택분야에서 소셜믹스는 19 …

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Source: www.dbpia.co.kr

Date Published: 12/17/2022

View: 8317

헝거게임은 현실에서도 존재한다

본 내용은 아래 기사 및 칼럼 내용을 요약 번역한 내용입니다. Jen Maffessanti, 5 Ways the Hunger Games Dystopia Happened in Real Life, 5 November, …

+ 여기에 자세히 보기

Source: www.cfe.org

Date Published: 10/2/2022

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《헝거게임》 세계관 총정리 - 1부 |  혁명의 불씨
《헝거게임》 세계관 총정리 – 1부 | 혁명의 불씨

주제에 대한 기사 평가 헝거게임 해석

  • Author: 햄릿 TUBE
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  • Date Published: 2020. 7. 22.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=PNTK_Sft8gs

우리의 캐피톨은 누구인가?-헝거게임에 나타난 개인과 사회

『헝거게임』시리즈의 모든 이야기는 헝거게임을 중심으로 모든 것이 이루어진다. 콜린스는 헝거게임이 “하이퍼리얼리티”임을 강조하는데 축제나 스포츠 이벤트로 포장된 통제와 훈육의 도구이다. 과거 캐피톨에 대항하여 실패한 열 두 개의 구역이 식민지로 전락함을 공 …

『헝거게임』시리즈의 모든 이야기는 헝거게임을 중심으로 모든 것이 이루어진다. 콜린스는 헝거게임이 “하이퍼리얼리티”임을 강조하는데 축제나 스포츠 이벤트로 포장된 통제와 훈육의 도구이다. 과거 캐피톨에 대항하여 실패한 열 두 개의 구역이 식민지로 전락함을 공표하며 보드리야르가 시뮬라르크들의 완벽한 모델이라고 말한 디즈니랜드와 같은 것이다. 실제의 미국이 거짓 환상과 구성된 역사로 꾸며진 디즈니랜드라는 사실을 은폐하기 위하여 세워진 것처럼 헝거게임은 이중적이고 외부세계가 배제된 판엠의 시뮬라크르이다. 작품의 말미에 게임메이커는 캐니스와 피타의 로맨스를 이용하여 두 명의 승리자도 가능한 것으로 규칙을 변경한다. 이것은 헝거게임이 실체가 없는 단순한 허구의 세계이며 공물(tribute)을 바치는 제물 의식임을 보여주는 것이다.

두 번째 장은 판엠을 지배하고 있는 도시인 캐피톨의 특징을 전형적인 후기 자본주의 사회의 모습으로 분석하고자한다. 캐피톨은 소설 속에서 “빛나는 도시”로 묘사된다. 캐니스가 캐피톨에 도착하여 본 첫 모습은 큰 빌딩과 많은 자동차, 너무 진하고 밝은 색으로 인해 “인공적”이다 못해 “기괴”하기까지 한 테크놀러지 지배 사회의 모습이다. 캐피톨 사람들은 실체로서의 본연의 모습보다 이미지와 기호로서 소비된다. 화장술과 성형 등에 집착하는 캐피톨 사람의 모습은 보드리야르의 “나는 소비한다. 그러므로 나는 존재한다”라는 명제를 떠올리게 한다. 캐니스 역시 기호와 이미지에 의해 그녀의 가치가 결정된다. 캐니스는 조공인으로 뽑힌 그 순간부터 하나의 대상, 하나의 사물로 존재한다. 헤이매치가 “널 어떻게 포장해서 보여줘야 하지?”라고 고민하는 모습은 캐니스가 이미 하나의 상품이고 사랑과 용기의 전사이미지로 표기됨을 의미한다. 캐피톨은 가장 섬뜩하고 잔인한 시뮬라크르의 세계이다. 인간의 휴머니티는 필요에 의해서 존재하고 이미지가 현실이나 실재를 대체하고 지배한다. 무대에서 캐니스는 동생을 대신하여 지원한 가장 강렬한 인물이며 욕망과 감탄의 대상이 된다. 그러나 경기장에서 그녀는 오로지 피투성이 “구경꺼리”(spectacle)이다. 드보르(Debord)의 ’곧바로 소비되는 오락물‘에 불과한 존재이다.

세 번째 장은 판엠을 이끌고 있는 대통령 스노우(Snow)와 사라졌다고 알려진 13구역의 지도자 코인(Coin)의 모습을 통하여 무엇이 선이고 악인지, 진실과 거짓은 무엇인지, 결국 이러한 것들은 어떻게 구별될 수 있는지 살펴보고자 한다. 보드리야르는 세계의 핵 공포도 시뮬라시옹의 조작에 지나지 않는다고 말한다. 세계 속의 모든 위기를 핵 질서로, 균형의 공포를 공포의 균형으로 환원시키는 시뮬라시옹의 조작인 것이다. 핵의 억지라는 공포의 균형을 통해 정치체제를 안정시키고, 내적으로는 사회 통제 시스템을 획일화시키는 스노우와 코인의 모습은 타인의 고통에 무감각하고 자신의 몸치장에 광적으로 몰입하는 캐피톨 시민과 과도한 규율과 경직된 통제로 자신들을 스스로 감시하는 13구역의 시민들과 겹쳐진다.

<헝거게임> 해석-불협화음 없는 불협화음

*모바일은 바탕이 흰색이지만 PC는 바탕이 검은색입니다.

모바일에서는 글씨 색이 바탕과 매치가 안될수도 있습니다.

<헝거게임>은 시리즈 자체가 한 감독에 의해 탄생한 영화가 아니기 때문에 각 편마다

차이가 심하다. 제니퍼 로렌스를 빼면 시리즈를 이끌어가는 구심점이 흐릿해 지고,

그렇다고 그녀만을 중심으로 보자니 아무것도 안하고 징징거리는 3편은 거의 재앙 수준

이다.

하지만 루카스가 1,2편을 걸쭉하게 말아드시고 3편에서 왕의 귀환을 벌였던 예시가 있듯

시리즈 물은 막판에 인공호흡을 해주면 그럭저럭 괜찮은 인상을 줄수도 있다.

실제로 <헝거게임>은 마지막의 <더 파이널>에서 꽤 흥미로운 구도를 보여주며 별 특징

없었던 2편과 게임 닦이가 될 뻔했던 3편을 구제해 낸다. 그러니 이 글에서는 시리즈의

마지막인 <더 파이널>을 중심으로 <헝거게임> 트릴로지를 살펴보도록 하자.

<헝거게임>을 장식하고 있는 가장 큰 소재는 독제 정권에 대항하는 혁명이다. 하지만, 그

혁명이 싸워야 하는 적은 단순한 독재 정권이 아니라, 미디어를 이용해 세력을 확장해

나가려는 모든 권력 의지라는 점이다. 이 부분이 <헝거 게임>을 다른 비슷비슷한 틴

에이지 소설들과 차별화 시켜준다.

따라서 겉으로만 보이는 독제와 저항에 대한 이야기는 잠시 접어 두자. 미디어를 통한

대중 조작과 그로인한 파시즘의 메시지, 이 영화가 현실에서 가지는 함의야 말로

우리가 진정 봐야할 부분이다.

<헝거게임 더 파이널>에서, 1편부터 은근하게 비춰져온 미디어의 무기화는 문화 산업론

의 대중 기만으로 번진다. <헝거게임>에 대해 말하는 글들중 대다수가 시리즈 내내 계속

되는 ‘헝거게임’을 너무나 일방적인 방식으로 다룬다. 헝거게임이 단순한 공포 정치의

활용이라면, 애초에 이 작품에 대한 대중 문화 담론이 태어나지도 않았을 것이다.

살인 게임의 TV 쇼는 어떻게 권력을 지탱하는가. 대중은 어떻게 미디어에 종속 되고,

예술은 어떻게 죽음을 맞이 하는가.

테오도어 아도르노

일단 간략하게나마 아도르노를 이해하고 가자.

호르크하이머와 함께 비판이론의 선두주자인 아도르노는 인류의 계몽 자체에 어떠한

문제가 있다고 생각했다.

<계몽의 변증법>의 시작은 어떻게 보면 루소의 <인간 불평등 기원론>과 상당히

유사하다. 인간은 자연이 주는 공포로부터 스스로를 지키기 위해 단합해야 했고, 거대한

국가나 관료제를 만들기 위해서 개인이 가지고 있는 특질들과 개인성은 전체를 위해

하나로 통합되어야 했다. 이른바 ‘동일성의 추구’가 계몽속에 잠재되어 있었던 것이다.

따라서 인류는 자연으로부터 집단을 형성해 스스로를 지킬수는 있었지만, 동시에 이런

식으로 발전시킨 사회 체계아래 점점 종속되어 갔다.

완벽함을 위해 개별적 내적 자연을 희생한 계몽의 역사는 디스토피아 영화들에 좋은 모티브가 되었다.

이렇게 함으로써 인간의 내적 자연, 감성, 성욕, 육체, 욕구, 환상등은 이성의 이름 아래

철저하게 억압당했다. 스스로를 지키기 위해 발전시킨 관료제와 같은 거대 사회집단은

목적을 달성하는 데만 중점이 맞춰진 도구적 이성을 발현시켰다. 한국의 교육에서만 봐도

대학이라는 목표를 위해 인간이 가지고 있는 내적인 부분들, 사랑의 경험, 잠재되어 있는

갈망, 삶의 체험등은 더 큰 대의를 위해 너무나 쉽게 희생되지 않던가.

이런 내적 자연의 희생을 기반으로 인간은 계몽되었고 질병과 자연재해를 이겨냈지만,

동시에 보편 타당이라는 이름하에 개별자들을 통제하고 동일화시키는 구조는 인간에게

부메랑으로 돌아온 것이다. ‘계몽의 반동’. 그리고 이 반동으로 말미암아 아도르노가

말한 총체적으로 관리되는 사회, 구성원 개개인을 끊임없이 감시하여 동일화 시키는

‘잠재적 전체주의’의 도래가 시작된 것이다.

아도르노를 비롯한 유럽계 지식인들은 당시 미국에서 선풍적인 인기를 끌기 시작하던

TV등의 대중 매체에 큰 충격을 받았다.

허나 이 잠재적 전체주의는 어떻게 사회 구성원의 반발없이 지속되고 있는 것인가.

전쟁을 피해 미국으로 망명한 아도르노는 충격적인 장면을 목격한다. 미국의 노동자 계급

들이 부조리한 사회 구조 속에서도 넘쳐나는 대중 매체 속에서 하루하루를 아무 생각

없이 보내고 있어던 것이다.

잠재적 전체주의는 당시 막 발전하기 시작하던 TV와 영화등의 기술 복제 매체를

통해 대중문화 스스로가 유지시키고 있었던 것이다. 마르크스의 생산구조에서 영향을

받은 비판이론 답게, 호르크하이머와 아도르노는 당시 미국의 대중 매체가 자본가들

에 의해 만들어진 생산물임을 간파했다. 대중문화와 대중 예술은 한때 유럽에서 그러했던

사회적 비판의 기능을 상실했으며, 비슷비슷한 요소들만이 계속해서 생산되는 산업

으로 전락해 버렸다.

오늘날의 음악은 서로 비슷비슷하고 귀에 착착 감기며, TV 프로그램 또한 세부적 요소만

조절되지 큰 틀은 똑같다. 스튜디오라는 거대한 공장에서 생산자에 의해 감동이 디자인

되고 웃음이 짜 맞춰져진 상품들이 문화 시장을 점령해버렸다.

바로 이점이 아도르노가 주목했던 바이다.

단순히 대중 매체가 비슷비슷한 것을 넘어서, 그것이 자본 그룹에 의해 생산된다는 것,

대중이 무엇을 보고, 무엇을 느낄지가 스튜디오에서 짜맞춰 나온다는 것.

이런 대량 생산된 대중 문화는 위에서 말했던 동일화와 도구적 이성에 대한 비판정신을

약화 시키고, 모든 사람이 동질적으로 사고하고 반응하도록 규정하는 하나의 도구이다.

이렇게 지배 계급의 권력은 아무런 공격도 받지 않고, 대중은 그 어떠한 비판도 없이

그것을 받아들이며 하루하루를 노예처럼 살아간다.

이것이 아도르노의 ‘문화 산업론’이다.

<헝거게임>은 아도르노의 문화 산업론의 늬앙스를 영화 곳곳에 띄고 있다.

좀더 정확히 말하자면, ‘지배 세력으로부터 생산되어, 권력 이데올로기의 전달 수단’이

되어버린 대중 매체를 비판한다.

‘헝거게임’과 이를 방송하는 인기 TV 쇼는 판엠 전체를 둘러싼 채로 정권을 유지하는

노예 미디어의 역할을 톡톡히 해낸다.

사실 1편에서 드러나는 부분은 너무나 피상적이고 구도가 단순하다. 악의 정권과 그에

억압당하는 반군들. 1편과 2편에서 판엠 전체를 휘어잡고 있는 캐피톨의 미디어는 어디

까지나 지배 세력인 스노우의 무기에 가까웠다.

하지만 시리즈가 계속 되면서, 캣니스 에버딘이 반군의 카메라 안으로 들어온다.

반군과 정부군의 두 수장이 모두 대통령이라는 칭호로 불리는 것에 주목하자.

현대의 적은 전체주의가 아닌 파시즘이다. 후자는 전자보다 훨씬 복잡하다.

반군의 알마 코인 대통령과 스노우 대통령 모두 캣니스와 피타를 사용해 자신들의 목적

을 달성하려 한다. 스노우는 체제의 유지를, 알마는 자신의 정치적 기반을 다지는데 개인

들을 이용한다.

1편에서 나온 캐피톨이 헝거게임 TV 쇼에 열광하는 것과, 반군들이 모킹제이의 행동에

감동받아 행동하는 것은 얼핏 보면 그 숭고함의 차이가 달라 보인다.

하지만 중요한 것은, 그것이 진실로 자신의 감정과 자신의 의지로 행해지는 행동이냐는

것이다. 누군가에 의해 조작된 이데올로기를 따르는 행위는 자연스럽게 계몽의 변증법을

가속화 시키고, 이는 <더 파이널>의 첫 부분에서부터 의미심장하게 드러난다.

목적을 위해 모든것을 정당화하고 계산하는 도구적 이성은 단순히 정부군만의 것이

아니다. 반군들 또한 2구역의 민간인 구역을 폭격하는데 주저함이 없다.

그들에게 윤리와 민간인에 대한 의무는 그저 목적을 가로막는 비합리적 장애물일 뿐이다.

2구역의 시민들도, 반군들도 모두 각자 스노우와 코인이라는 두 종류의 이데올로기에

자신을 종속 시킨다. 하나는 헝거게임을 비롯한 캐피톨의 방송이, 하나는 모킹제이를

선두로 한 혁명의 방송이 그들을 지원하고 있었다. 혼잡한 세상 속에서 매체가 조종하지

못하는 사람은 없다.

결국 캣니스의 중재는 실패하고 작아보이던 이 ‘어쩔수 없는 행위‘는 영화의 마지막에

배치될 똑같은 학살을 예고하며, 도구가 되어버린 계몽의 이성으로 피를 흩뿌린다.

캣니스를 사용하여 모킹제이의 이미지를 만드려는 알마와 캐피톨 전체를 뒤덮고 있는

‘의무 시청’을 사용하여 그들에 관한 반박을 이끌어 내는 스노우.

두 권력자의 싸움은 전파를 가로채고 서로가 서로의 방송에 끼어 들며 진행된다.

매체의 생산 수단을 소유한 지배구조들의 싸움에서, 캣니스와 같은 개인이 끼어들 틈은

없다.

캣니스가 캐피톨의 어디를 가든 의무 시청이 올라오는 TV 화면의 볼 수 있는것, 그녀가

어디로 숨든 스노우가 도시 곳곳에 배치되어 있는 CCTV로 그녀의 모습을 보는 것은

아도르노가 말했던 총체적으로 관리되는 사회에 대한 좋은 시각화이다. CJ의 횡포처럼

매체를 생산하는 생산자가 모든 생산 수단을 쥐고 있는 상황에서 대중에게 주어진 선택은

그들이 내민 선택지 안에서 자신이 자발적인 선택을 했다고 믿는것 뿐이다.

대중은 TV 채널을 돌린다고 생각하지만 애초에 그에게 선택권은 없다는 것이다.

이러한 대중의 무력화, 잠재적 전체주의에 구속된 계몽의 노예화는 <더 파이널>의 막바

지에 가서 정점을 찍는다. 캣니스가 대통령 궁의 정문에 당도한 장면을 보자. 이때까지만

해도 반군과 평화 유지군은 서로가 구분되어 있다.

평화 유지군은 <스타워즈>의 스톰 트루퍼와 비슷하게 몰개성화와 동일화의 상징인 똑같

은 군복과 헬멧을 쓰고 있으며, 반군은 그런 그들을 공격한다. 하지만 캐피톨의 인장이

찍힌 호버 크래프트가 시민들에게 폭탄을 투하한다. 그러자 평화 유지군의 마스크는

벗겨지고, 그 마스크 안에 숨어있던 개개인의 모습이 드러난다.

시리즈 내내 지속되어 왔던 ‘매체를 통한 대중 기만’이 단순히 선과 악의 구도에서

탈피하여, 지배 세력과 대중간의 구도로 확장되는 순간이다. 때문에 위에서 말했던 대로

반군과 평화 유지군 사이의 소위 ‘숭고함’의 간격을 없어진다. 따지고 보면 양쪽다

권력의 손아귀에서 놀아나는 도구들이다.

알마 코인에 의해 계획되었던 작전 (도구적 이성의 발현 )뒤에서, 그동안 자유롭게 자신

의 선택을 행했다고 믿어왔던 개인들은 쓰러진다. 그들의 선택을 표현해주던 외부적

표상이 벗겨지고 모두 피해자라는 동등한 신분으로 떨어진다.

지금껏 대중의 몸부림과 모든 행위들이 결국에는 권력의지의 투사일 뿐이었다.

게임장을 닮은 함정 투성이의 캐피톨에서 폭탄은 ‘스폰서’처럼 내려앉고, 대중의 사랑을

받던 ‘불타는 소녀’ 캣니스 에버딘은 실제로 몸에 불이 붙어 쓰러진다. 평화 유지군도

캐피톨의 시민도, 반군들도, 사실 지금까지 끊이지 않는 권력 구조의 유지/확장의 수단

이며, 헝거게임 속의 주자일 뿐이었다는 것을 말해주는 것이다.

전쟁이 끝나고 아주 자연스럽게 임시 대통령의 자리에 오른 알마 코인은 살아남은 챔피언

들을 모아서 새로운 헝거게임에 대한 투표를 실시한다. 새로운 지배 세력은 각기다른

개개인을 ‘독제 정권의 타도’라는 이념 하에 강제로 묶기 위해 파시즘적 방법을 동원했다.

(들뢰즈의 파시즘의 권력) 따라서 그 목표가 이루어진 지금, 코인이 심어놓은 대중들의

파시즘적 욕구의 에너지를 만족시킬 새로운 매체가 있어야 하지 않겠는가.

이를 위해 또다시 쇼비즈니스와 같은 처형식에 모킹제이의 상징을 부여하는 그녀는 전형

적인 아도르노의 문화 지배 세력, 문화 생산 수단의 소유자이자 이데올로기의 지배자

이다. 캐피톨 건물 곳곳에 스노우의 그것과 마찬가지로 걸려있는 코인의 휘장도 그녀

또한 새로운 권력일 뿐 자유의 투사가 아니라는 것을 말해준다. 이로 인해 <헝거게임>은

스노우라는 단순한 독재자에게 대항하는, 이해하기 쉬운 일방적 저항물에서 탈피한다.

이쯤에서 캣니스의 힘이 나타나기 시작한다.

그녀 또한 알마와 스노우의 놀이 사이에서 이리저리 휘둘리다 많은 것을 잃은 피해자

이지만 결정적인 순간에 이 모든 게임들 속에 있던 진짜 적을 간파한다.

캣니스 에버딘은 대중 속에 숨어있는 인간 개인의 잠재성이다. 캣니스는 영화의 처음부터

이성으로 합리화된 반군의 행동에 대항하여 잠재적 전체주의를 거부해왔다.

내가 당신을 쏘지 말아야 할 이유를 말해 보라는 정부군의 말에 ‘이유는 없다.’라고 말하

며 목적을 위해 모든것을 합리화 시켜 이유를 만들던 도구적 이성에 대해 저항하던 그녀.

새롭게 시작되는 헝거게임의 한 복판에서 알마 코인을 쏘는 그녀는 새로운 지배 세력이

제시한 자유없는 선택의 자유를 부수고 바깥의 세계로 나아가는 힘이자 계몽이 휘두르는

변증법에 대한 거부 그 자체다. 코인에 의해 만들어졌던 모킹제이, 혁명의 이미지를 벗은

캣니스 에버딘은 새로운 헝거게임이 시작되는 장소에서 새로운 지배 이데올로기를 쏜다.

이 부분에서 영화는 의도했든 않았든 아도르노의 비판 이론을 벗어난다.

사실 아도르노는 문화 산업론을 통해 의도적이든, 의도적이지 않든 생산구조를 점거하고

있는 지배 세력을 고정시켜 버렸다. 또한 아도르노가 비록 날카로운 시선으로 당시 대중

문화의 허점을 잘 파악했지만 그는 대중의 힘을 간과하는 실수를 범했다. (사실 시대상

으로 보면 별로 실수가 아닌것 같기도 하다.)

그런데 문제는 현대 사회의 문화 산업을 연구하는 학계에서는 ‘특정화된 지배적 이데올로

기’를 인정하지 않는다는 것이다.

21세기가 도래한 지금, 대중은 아도르노가 말했던 것처럼 무비판적인 수용자 집단이

아니다. 아도르노의 비판이론의 뒤를 이어 도래한 문화 연구는 대중 매체를 조종하는

하나의 지배적인 생산구조를 거부하고 대중 문화 속에서 일어나는 인간 개개인의 잠재성

과 그로인한 현상에 중점을 맞춘다.

대중문화는 원하든 원치 않던 대중이 살고 있는 현실에 발을 들일 수밖에 없고, 때로는

지배 세력에 대한 저항의 움직임이 반영될 수밖에 없다는 것이다. 이러한 요소는 대중

매체를 전복적 저항 정신의 전달 루트로 바꿔준다. 마치 지미 헨드릭스와 데스 메탈 또한

대중문화의 한 부분이지만 이것이 미국 정부에 대한 저항 정신을 이끌어 냈듯이 말이다.

이처럼 캣니스라는 계몽의 굴레에서 벗어난 개인과, 그녀를 중심으로 힘을 키워가던

모킹제이 이미지의 반동으로 인하여 대중은 동질적이고 통합적인 지배 이데올로기의

주입에서 벗어난다.

따라서 캣니스가 개인의 잠재성이라면, 그것을 대중 속에 녹여들게 한 플루타르크에 대한

이해 또한 필수이다. 혹자들은 플루타르크가 캣니스를 이용하며, 결국엔 이 모든 게임의

승자는 플루타르크이며 이는 모두 그가 짜놓은 판일 뿐이라고 말하지만 이는 약간 엇나간

생각이다.

플루타르크는 캣니스로 표상되는 개인의 잠재성을 드러내고 그것을 대중 속에 섞는 역할

을 했고 캣니스가 알마 코인을 쏠 것을 알았을 분, 그녀에게 쏘라고 한 적은 없었다.

스노우의 폭정으로 인해 어쩔 수 없이 판엠의 대중은 혁명과 체제 전복을 원하고 있었고

따라서 캣니스의 진심 어린 행동은 역시나 대중을 자극했다.

아도르노에게서 나아가는 현대의 대중문화 연구처럼, 일단 대중이 어쩌다 저항의 바람을

품기 시작한 이상, 대중의 환호에 의지하는 문화 산업계는 그것 자체를 어떻게 없애 버릴

수는 없다는 것을 역이용한 것이다. (잘 보면 플루타르크는 시리즈 내내 이러한 밑밥 작업

을 스노우와 알마의 양편에서 진행한다.)

플루타르크는 인간을 조종해 게임을 하는 스노우가 아니라, 인간의 마음속에 있는 더

나은 가치로의 바람에 스폰서를 주어 양날의 칼과 같은 대중의 힘을 조절한, 진정한 게임

메이커인 것이다.

플루타르크가 캣니스를 활을 쏠 수 있는곳 까지 대려다 주기는 했을지언정 그 결심은

캣니스로 표현되는 대중의 잠재성이 당긴 것이며 어디까지나 그녀가 없었다면 대중은

끊임없이 계속되는 문화 산업의 굴레에서 빠져나오지 못했을 것이다.

따라서 캣니스가 알마의 명령을 무시하고 캐피톨로 몰래 잠입한 것은 단순한 여주인공의

유치찬란한 영웅적 행동이 아니라 대중을 이루는 개인에 대한 완벽한 컨트롤은 있을수

없다는 것에 대한 표현으로 볼 수도 있다. 이 변수를 알마는 계속해서 자신의 카드로 만들

어 보려 하지만 인간의 잠재성은 여전히 그녀의 손길을 거부하고 혁명이라는 목표를 향해

달려간다.

아이러니 하게도 그녀를 모킹 제이로 만들려고 보냈던 특수부대조차도 플루타르크가

드러낸 캣니스 에버딘이라는 진정한 염원에 동조하지 않던가.

모든 것이 끝나고 찾아온 영화의 마지막에 에피가 캣니스에게 말했던 ‘승자의 삶’이 마침

내 드러난다. 그녀가 자신의 아이에게 해주는 말마따나, 그 삶은 지나간 과거를 기억하고

또 기억하는것, 지금을 위해 과거에 어떤 희생을 거쳤는지 절대로 잊지 않는 삶일 것이다.

수전 콜린스 작가의 말마따나, 대중이 정치에 외면한 세상에 어떤 결과가 오는지 똑똑히

기억하는 삶이다.

이렇게 해서 <헝거게임> 시리즈는 끝이 났다.

사실 <헝거게임> 곳곳에는 허점들이 많다. 피타 멜라크는 영화 내내 존나 하는거 없이

지킬 박사 놀이나 하고 있고, 게일은 마찬가지로 존나 하는거 없이 썸타다가 끝나 버린다.

존나 하는거 없는 병풍들이 메이플스토리 몬스터처럼 뒤뚱뒤뚱 걸어 다니는 것이 확실히

눈에 거슬리긴 한다.

또한 아무리 저항 정신을 가득 담고 있더라도 할리우드의 그것 답게 영화의 마지막에는

주인공도 모두도 너무나 쉽게 행복을 찾고 평화가 도래한다. 뒤처리는 깔끔하고, 뉘른베

르크를 둘러싼 복잡한 정치적 문제는 없다.

하지만 무엇보다 주목해볼만한 점은, <헝거게임> 담고있는 문화 산업론적 메시지, 대중

문화를 사용해 정권의 권력을 유지하려는 그 힘들의 충돌이 현실 세계의 <헝거게임>이라

는 영화를 통해 얼마나 대중들에게 전달되었냐는 것이다.

일단 결론부터 말하자면, 내 개인적인 관점으로 볼 때 상당히 부정적이다.

옛날에, 앨런 무어가 만들어낸 어둠의 히어로들이 시장에 처음 모습을 드러낼 때 로어셱

과 브이는 저항과 고찰의 상징이 되었었다.

성조기를 걸고 철로를 이탈한 기차를 막던 슈퍼맨이나 지금은 하이드라 대장으로 변했지

만 어벤져스를 이끌며 지구를 지키던 미국 대장과는 다른 이러한 어둠의 히어로들은

대처리즘이나 레이거노믹스라는 현실 상황과 관계를 맺으며 대중에게 자각을 요구했고

실제로 아직까지 시위 장소나 혁명에 브이의 가면이 등장하는 것은 어두운 현실의 삶을

예술이 얼마나 잘 끌어 안았는지를 보여주는 부분일 것이다.

하지만 <헝거게임>은 어떤가, 캣니스 에버딘은 브이나 로어셱과 무엇이 다른가.

속속들이 등장하는 어둠의 히어로와 저항물 또한 문화 산업의 손아귀를 피해갈수 없었다.

비단 할리웃 뿐만 아니라 문화 산업계에서는 새로운 다크 히어로들에 열광하던 대중을

보면서 ‘저항’이 꽤 톡톡한 돈벌이가 된다는 것을 발견했던 것이다.

초기만 하더라도 현실을 배경으로 불편한 진실을 꼬집던 로어셱이 이제는 십대들을 위한

틴 무비라는 장르 속에서 저항이라는 깃발만 의미없이 펄럭이는 캣니스로 변해 버렸다.

<헝거게임>이라는 작품 안에서 캣니스의 저항은 현실 세계로 이어져 오지 못한다.

독제 정권과 그에 대항하는 민중의 저항이라는 과정이 하나의 장르적 클리셰가 되어버린

지금, 대중은 캣니스를 연기한 재니퍼 로렌스와 피타와 게일 사이의 삼각 관계등, 디스

토피아에서 피어나는 낭만을 원한다. 저항정신과 대중 파시즘의 위협은 그 낭만을 받쳐

주는 보조 도구로 전락해 버렸다.

비단 <헝거게임>만이 아니다. <메이즈 러너>, <다이버전트>와 같은 틴에이지 프랜차이

즈들은 독제에 대항하는 저항 정신을 클리셰화, 장르화 시켜 아도르노의 말마따나 비슷

비슷하게 복제되어 안전하고, 명쾌한 ‘대중이 원하는 혁명의 이야기’를 극장에 내건다.

관객은 이런 작품들 속에서 주인공들의 혁명과 전투를 즐겁게 관람하지 그것을 현실 세계

의 불평등으로 이끌어 오려고 하지 않는다. 아니 어쩌면, 그러한 영화를 보고있다는 것만

으로 자신이 민주주의 사회에서 지각있고 깨어있는 시민이라는 환상을 가지고 있을지도

모른다.

<헝거게임>에서 보여지던 헝거게임/모킹제이-정부군/반군의 구도처럼 혁명을 말하는

혁명없는 매체를 무비판적으로 받아들이고 있는지도 모른다.

현대의 문화 산업은 저항이라는 가치마저도 돈벌이를 위한 프랜차이즈로 만든다.

밥 말리나 체 게바라의 얼굴이 프린트된 혁명의 티셔츠가 공장에서 수십만 벌씩 찍혀

나와 청춘에게 보급되지만, 정작 그것을 입는 사람들은 혁명이나 저항이 아닌 ‘텅 비어

버린 체 게바라’를 사는 것처럼, <헝거게임>은 미디어를 통한 대중 기만과 그것을 현실

관계에 적용해 보려는 고찰의 장이 아니라 ‘매력적인 여배우 제니퍼 로렌스가 연기한

십대 소녀 캣니스 에버딘의 저항’을 판다.

앨런 무어의 <와치맨>이 보여주는 ‘존재하는 현실의 불편함’은 극장에서 사라지고, 딱딱

알맞게 짜여지고 돌아가며 ‘고생 끝에 낙이 온다’는 관객들의 욕구를 충족시키는 틴 에이

지 저항물들은 성공에 성공을 거듭하며 늘어난다.

저항 정신이라는 메시지가 대중욕구에 따르는 문화 사업계에 의해 틴 에이지 디스토피아

물이라는 장르로 변해버리고 무비판적으로 소비되는 것이 알마 코인이 캣니스의 저항

정신을 모킹 제이로 만들어 대중을 자신에게로 묶던 것과 비슷해 보이는 것은 별로 달라

보이지 않는다.

로어셱의 죽음에서 불편함을 느끼는 이유는, 그를 죽인것이 우리의 비겁함이기 때문이다.

아도르노는 진정한 예술이란 불협화음의 미학을 가져야 한다고 말했다.

현실의 부조리를 반영하면서 불편함을 전시하지만 동시에 새로운 세계에 대한 대안을

제시할 수 있어야 한다는 말이다.

물론 이러한 관점에 백퍼센트 동의하지는 않는다. 불협화음의 미학은 그 의도는 좋으나

어쩌면 장르적 다양성을 소거시켜 버릴수 있는 위험도 있기 때문이다.

또한 대중과 산업계의 관계 사이에서 일어나는 현상을 연구하는 것이 현대의 문화 연구

이며, 그러한 현상중의 하나가 틴 에이지 저항물이라는 것도 알고 있다.

하지만, 추모라는 현상이 파시즘의 표출 장이 되어버리고, 국가에 대한 불신용이 근거

없는 음모론을 위한 산란장이 되어버린 이때, 대중문화를 통한 파시즘을 지적하는 저항의

영화 마저도 만원짜리 티셔츠 위의 흐릿한 체 게바라의 얼굴처럼 기의 없는 기표가 되어

버리는게 아닐까 고민해 본다.

부디, 새로운 파시즘의 시작을 활로 쏘아 깨버리던 캣니스처럼, 저항마저 프랜차이즈화

해버리는 이 디스토피아의 시대에도 대중의 잠재성은 저 어딘가에 살아 있기를 바란다.

영화 헝거게임 시리즈 1, 2 해석, 디스토피아 세계 시작

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영화 헝거게임 다음 스틸컷

처음 영화 헝거게임 시리즈 1(The Hunger Games, 판엠의 불꽃, 2012)을 접했을 때 기대가 됐다. 매해 12개 구역에서 추첨을 통해 두 명을 선발, 이 가운데 한 명만이 살아남아야 한다는 독특한 소재는 결말을 궁금하게 하기 충분했다. 더욱이 이 모든 상황이 TV로 생중계가 되는 설정 또한 디스토피아적인 세계관을 여실히 보여줬다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

영화 속 헝거게임은 독재 국가 ‘판엠’이 만든 생존 게임이다. 판엠은 체제 유지를 위해 이같은 게임을 고안했고, 참가자의 발탁부터 마지막 최후의 모습까지 생중계된다.

헝거게임의 룰은 이렇다.

– 12개의 구역은 매년 추첨을 통해 남녀 한 쌍씩, 총 24명을 게임에 참가시킨다.

– 참가자는 경기장에 갇혀 최후의 1인이 남을 때까지 서로를 죽여야 한다.

– 참가자들은 스폰서를 얻을 수 있고, 경기 중 그들로부터 필요한 물품을 조달받을 수 있다.

– 최후의 1인이 게임의 우승자가 되며, 이듬해 게임부터 새로운 참가자들의 멘토가 된다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

영화 속 캣니스 에버딘(제니퍼 로렌스)은 빈민가인 12구역에 사는 인물로 동생 대신 헝거게임에 참여하게 된다. 이를 본 캐피털 사람들에게 일약 주목을 받게 된다. 급기야 불 타는 마차에 등장하고, 활을 잘 쏘고 숲도 잘 알아 각 구역의 사람들의 눈길을 사로잡는데 성공한다. 이 덕분에 캣니스는 게임 중간 도움을 받기도 한다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

캣니스는 결국 헝거게임에서 살아남지만, 혼자가 아니다. 피타(조쉬 허처슨)와 함께 살아남으면서 영화는 시리즈 2(캣칭 파이어)로 넘어간다. 시리즈 2에서 ‘판엠’ 국가 통치자인 스노우 대통령(도널드 서덜랜드)은 국가 일부 지역에서 ‘혁명’의 씨앗을 감지하고 이를 억제하려고 한다.

하지만 좀처럼 가라앉지 않자, 살아남았던 승리자들을 대상으로 ‘헝거게임’을 다시 연다. 사람들의 정치적 관심을 다른 ‘이슈’로 덮으려는 의도다. 참가자들은 결국 게임에 참여하게 되고, 이 과정에서 캣니스의 화살 한 방이 ‘혁명’을 자극하게 된다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

영화 헝거게임의 내용은 소설 헝거게임 내용을 기반으로 한다. 2008년에 세상을 드러낸 소설은 미국 아마존, USA 투데이 베스트셀러 1, 2, 3위를 나란히 석권할 정도로 인기였다. 스티븐 킹과 빌 게이츠까지 호평을 해 일약 전 세계 독자의 이목을 이끌었다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

그도 그럴 것이 소설 헝거게임 시리즈가 단순히 소설에만 국한되지 않기 때문이다. 소설은 조지 오웰의 소설 1987, 또는 봉준호 감독의 영화 설국열차가 떠오를 정도로 전체주의적인 설정이 곳곳에 들어간다. 그러면서 현대 사회의 ‘빈부격차’를 꼬집는다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

헝거게임 속 배경에는 ‘캐피털’부터 12구역까지가 나오는데 빈부격차가 상당하다. 자원은 하위 구역에서 만들어지지만, 누리는 것은 결국 ‘캐피털’에 있는 사람들이다. ‘동일노동, 동일임금’과 거리가 먼 판엠 국가는 결국 현 체제에 반하는 ‘혁명의 물결’로 이어진다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

이 과정에서 TV는 프로파간다(propanganda)의 도구로 사용된다. 보고 싶지 않아도 국가의 상황을 접하게 되고, 스노우 대통령의 메시지 또한 자연스럽게 듣게 된다. 헝거게임을 생중계 되는 부분 또한 그러하다. 사람들이 게임에 대한 두려움을 갖고, 관심을 두고 싶지 않은데도 본인의 의사와 관련없이 계속해서 헝거게임 소식을 접하게 된다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

물론 이 과정에서 다른 내용의 방송들은 생략된다. 이 때문에 사람들은 자연스럽게 결과까지를 알게 되고 공포를 주입받게 된다. 이러다 보니 ‘통제’로까지 이어지게 된다.

여기에 화려한 스포트라이트까지 주게 되면서 잔혹한 살인은 곧 ‘예능’으로 변질돼 하위 구역의 사람들은 공포를 캐피털 구역의 사람들은 축제로 인식하게 된다. 한 마디로 말하자면 모든 관심을 ‘헝거게임’에 돌리는 것이다.

영화 헝거게임 다음 스틸컷

캣니스를 연기한 제니퍼 로렌스는 매체와 인터뷰를 하면서 이렇게 말했다.

영화 속 캣니스는 미래의 잔다르크 같았어요. 리얼리티 tv를 통해 방송되는 내용들을 보고, 역사는 반복된다는 점을 생각해보면 영화 헝거게임은 아주 중요한 이야기라고 생각해요.

캣니스의 운명은 어떻게 될런지. 영화 헝거게임 시리즈 1, 2 추천.

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영화 헝거게임:모킹제이 줄거리 평가 해석 결말 스포

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헝거게임 3 모킹제이 줄거리 결말 스포

개봉일: 2014년 11월 10일 (런던)

감독: 프랜시스 로런스

영화 시리즈: 헝거 게임

각본: 수잔 콜린스, 대니 스트롱, 피터 크레이그

수상: 틴 초이스 어워드 초이스 무비 SF/판타지 부문 남자배우상

《헝거 게임: 모킹제이》(영어: The Hunger Games: Mockingjay – Part 1)는 프랜시스 로런스가 감독, 대니 스트롱과 피터 크레이그가 각본을 맡은 2014년 미국의 판타지 액션 영화이다. 수잔 콜린스의 《헝거 게임 3부작》 중 마지막 권인 《모킹제이》를 원작으로 하는 두 편의 영화 가운데 첫 번째 작품이자 《헝거 게임 영화 시리즈》의 세 번째 작품이다. 제니퍼 로렌스와 조시 허처슨, 리엄 헴스워스, 우디 해럴슨. 엘리자베스 뱅크스, 줄리앤 무어, 필립 시모어 호프먼, 제프리 라이트, 스탠리 투치, 도널드 서덜랜드가 출연한다. 《헝거 게임: 캣칭 파이어》의 속편이자 《헝거 게임: 더 파이널》로 이어지는 작품이다. 또한 2014년에 개봉된 이 영화는 part1에 속한다.

전세계 42개국 박스오피스 1위, 1조 5천억 원 수익 달성의 흥행 신화 헝거게임

더욱 강력한 스케일&한층 풍성해진 스토리로 돌아온다

정치적 판타지 자극, 전율의 카타르시스 선사하는 묵직한 메시지까지

2008년 첫 시리즈 출간 이후 미국에서만 6,500만부가 팔린 수잔 콜린스의 소설 헝거게임은 3년 연속 뉴욕타임즈 베스트셀러 선정, 빌 게이츠가 ‘내 인생 최고의 책’으로 꼽는 등 수많은 기록들을 양산해내며 전세계적으로 폭발적인 팬덤을 일으켰다. 동명 원작 소설을 영화화한 헝거게임은 2012년 헝거게임: 판엠의 불꽃과 2013년 헝거게임: 캣칭 파이어로 전세계 42개국 박스오피스 1위, 1조 5천억원이라는 어마어마한 수익을 달성해 유례없는 흥행 신드롬을 몰고 왔다.

명실공히 전세계 최고의 판타지 블록버스터 프랜차이즈이자, 시리즈의 세 번째 이야기를 다룬 헝거게임: 모킹제이는 더욱 강력한 스케일과 묵직해진 스토리로 오는 11월 20일 국내 관객들을 찾아온다. 독재국가 ‘판엠’이 짜놓은 세트 위에서의 ‘헝거게임’이 파괴되고 현실 세계에서의 생존을 위해 ‘캣니스’(제니퍼 로렌스)와 ‘판엠’의 대결 구도는 더욱 강렬한 액션과 압도적인 스토리로 펼쳐진다. ‘판엠’의 무차별 폭격으로 초토화된 12구역을 떠나 마주하게 된 전설의 13구역은 지금껏 보지 못했던 공간과 반정부 지도자, 혁명군 등 캐릭터들의 등장으로 새로운 국면을 예고하고 있다.

무엇보다 가상의 ‘헝거게임’에서 벗어나 세상을 구원하고 절대권력 ‘판엠’의 공포 정치로 인해 탄압받는 군중들을 구원하려는 ‘캣니스’와 13구역에서 시작된 혁명의 불꽃이 빠른 속도로 12구역 전체를 일깨운다는 과정에서 카타르시스를 선사한다. 특히 평범한 소녀에서 혁명의 상징 ‘모킹제이’로서 거듭나는 ‘캣니스’의 모습은 현 시대를 살아가는 관객들에게 정치적 판타지를 자극하며 큰 반향을 불러일으킬 전망이다.

헝거게임 시리즈와 함께 성장한 제니퍼 로렌스

세계에서 가장 높은 수익을 올린 액션 여배우로 기네스북 등재

가난한 소녀 캣니스에서 혁명의 상징 모킹제이로 부활 성숙해진 캐릭터 연기에 기대감

해를 거듭할수록 큰 사랑을 받으며 전세계적으로 1조 5천억원의 수익을 달성한 헝거게임은 20대 초반에 불과했던 제니퍼 로렌스를 세계적인 스타 반열에 올려 놓았다. 윈터스 본으로 얼굴을 알린 그녀는 어린 나이답지 않은 안정된 연기력을 선보이며 두각을 나타냈고 이후 엑스맨 시리즈에서 매력적인 돌연변이 ‘미스트’ 역을 맡아 색다른 매력을 보여주었다. 실버라이닝 플레이북에서는 솔직하고 대담하기까지 한 ‘티파니’를 완벽하게 소화해 2013년 아카데미와 골든글로브 여우주연상을 석권했고 이후 아메리칸 허슬에선 예측할 수 없는 ‘로잘린’을 천부적인 연기력으로 그려내며 명실공히 할리우드 최고의 여배우로 자리매김했다. 뿐만 아니라 헝거게임: 판엠의 불꽃과 헝거게임: 캣칭 파이어 단 두 편만으로 2015년 세계 기네스북 ‘세계에서 가장 높은 수익을 올린 액션 여배우’로 등재, ‘타임지’가 선정한 ‘세계에서 가장 영향력 있는 인물 100인’(2013)로 선정되는 등 독보적인 성과를 올려 헝거게임 시리즈의 영향력은 물론 그녀 자신의 스타성까지 증명한 바 있다.

헝거게임 시리즈의 묘미 중 하나는 제니퍼 로렌스가 영화 속 주인공 ‘캣니스’가 되어 점차 성장하는 모습이다. 처음에는 동생을 끔찍이 아끼는 평범한 소녀에 지나지 않았던 ‘캣니스’가 ‘헝거게임’의 우승자이자 ‘판엠’에 대적할만한 유일한 존재이자 대중들에게 희망을 안겨주는 ‘모킹제이’로 성장하는 모습을 살펴볼 수 있다. 헝거게임: 모킹제이에서 ‘모킹제이’로 거듭난 ‘캣니스’ 역의 제니퍼 로렌스는 “자기 스스로를 재탄생 시켜야 하는 ‘캣니스’를 연기하는 것이 배우로서는 도전이었죠. ‘캣니스’의 본질은 여전히 그대로지만 내적으로나 외적으로나 전혀 다른 상황에 놓여졌으니까요”라며 애정을 드러냈다. 그녀는 리더로서 첫발을 내딛게 되는 순간부터 역경을 극복하는 순간까지, 폭넓은 연기 스펙트럼과 섬세한 내면연기로 다시 한 번 전세계 관객들의 마음을 사로잡을 것이다.

캐피톨 정부군 VS 13구역 혁명군

절대권력을 향한 이유 있는 반란이 시작된다

영화 헝거게임: 모킹제이는 모두를 죽이고 단 한 명만 생존할 수 있는 죽음의 ‘헝거게임’이 끝난 후의 이야기를 다룬다. ‘게임’은 끝났지만 생존을 위한 싸움은 더욱 격렬해졌고 75년 동안 은밀하게 숨겨졌던 13구역이 처음으로 공개된다. 오래 전 반란을 일으켜 파괴되었다고 전해졌던 13구역은 철저한 통제와 질서 아래 지하에 구축된 비밀스런 공간으로 ‘캐피톨’의 어떤 감시나 공격도 피할 수 있는 곳이다.

헝거게임: 모킹제이에는 13구역의 대통령이자 혁명군의 지도자 ‘알마 코인’(줄리안 무어) 그리고 ‘캣니스’의 오랜 친구이자 12구역 폭격 당시 수많은 사람들의 목숨을 구하는데 공을 세운 ‘게일’(리암 헴스워스)을 필두로 무적의 혁명군단이 새롭게 등장해 이야기에 힘을 싣는다. 무엇보다 엄격한 질서와 군사화된 문명을 바탕으로 ‘캐피톨’을 무너뜨릴 혁명을 기다려온 ‘알마 코인’과 그녀를 전적으로 신뢰하지 못하는 ‘캣니스’와의 묘한 신경전은 줄리안 무어와 제니퍼 로렌스의 열연에 힘입어 영화 전반에 차가운 긴장감을 불어넣는다.

한편 절대권력의 상징 ‘캐피톨’의 수장‘스노우 대통령’(도날드 서덜랜드)은 ‘피타’(조쉬 허처슨)를 무기로 앞세워 자신에게 대항하는 세력을 처단한다. 온갖 고문과 세뇌를 당한 ‘피타’를 이용해 ‘캣니스’를 심적으로 괴롭히는 비열한 방식까지 동원하는 것은 물론 12구역에 이어 8구역마저 폭격을 가한다. 8구역에서 사람들의 희생을 직접 목격한 ‘캣니스’는 “우리가 불타면, 당신도 우리와 함께 불탈 거야”라며 비로소 ‘모킹제이’로 거듭나는 결정적인 계기를 맞이하며 팽팽한 대결의 시작을 알린다. 여기에 “이번 영화를 통해 전혀 새로운 공간에서 놀라운 액션 시퀀스를 촬영해 엄청난 결과물을 만들어냈다”라며 자신감을 내비친 프란시스 로렌스 감독의 말처럼 영화 헝거게임: 모킹제이는 보다 화려해진 스케일은 물론 영화적 재미와 절대권력을 향한 이유 있는 혁명을 통한 묵직한 울림을 안겨주며 올 가을 극장가를 뜨겁게 달굴 것이다.

시리즈 사상 최초로 드러나는 전설의 ‘13구역’, 지하 도시 완벽 재현

6-70년대의 핵 시설에서 영감 얻어 황량한 아름다움을 스크린 위에 담아내다

‘헝거게임’ 세 번째 이야기 헝거게임: 모킹제이에서는 독재국가 ‘판엠’에서 가장 은밀한 장소가 처음으로 공개된다. 독재에 반기를 드는 혁명군이 철저한 통제와 질서 아래 수 킬로미터 지하세계에 구축한 비밀의 13구역이 바로 그곳. 전 편에 이어 연출을 맡은 프란시스 로렌스 감독과 1, 2편에 이어 3편에서도 디자인을 담당한 프로덕션 디자이너 필립 메시나는 이번 시리즈를 통해 전작과 차원이 다른 거대한 스케일을 구현하고자 그래픽에 의존하기 보다 실제 장소들을 섭외해 현실감을 더했다.

프로덕션 디자이너 필립 메시나는 “6-70년대의 핵 시설에서 영감을 얻었다. 13구역이 폐쇄 도시의 형태로 발전했다는 아이디어에서 착안을 해, ‘캐피톨’과는 완전히 동떨어진 세계를 기존 기술 위에 새로운 상상력을 더하는 형태로 작업했다”고 밝힌다. 특히 절대권력 ‘캐피톨’의 디자인은 화려한 美(미)가 돋보이는 반면 13구역의 디자인은 이와 대비를 이루는 황량함의 美(미)가 포인트이다. 이에 이번 작품에서 전설의 13구역 대통령으로 처음 등장하는 ‘알마 코인’역의 줄리안 무어는 “베를린 장벽이 무너지기 전 동독의 모습처럼 회색 빛이 감도는 정경에 변화를 기다리고 있는 도시의 황량한 아름다움이 있는 도시의 모습이었다”며 촬영 당시를 회상해 눈길을 끈다.

또한 13구역 디자인의 또 다른 특징인 ‘호버크래프트’의 디자인은 2차 세계대전 당시 러시아 공군의 비행기, 잠수함,헬리콥터 등을 참고했다. 헝거게임: 캣칭 파이어에서 ‘스페셜 헝거게임’을 치르다 위험에 빠진 ‘캣니스’를 구하러 가는 ‘호버크래프트’는 이번 시리즈에서 13구역에서 모습을 찾아볼 수 있다. 메시나는 크레인을 이용해 ‘호버크래프트’가 착륙하는 모습을 실제처럼 담아내기 위해,철골 구조물을 만들어서 장소를 옮겨 가며 내리고 달기를 반복하는 수고를 아끼지 않았다.“호버크래프트가 진짜로 날아가는 것처럼 보였으면 좋겠다고 생각했다. 특수효과 팀에서 엄청 고생을 많이 했다”는 그녀의 말처럼, 영화에는 실제로 ‘호버크래프트’가 착륙하는 실감나는 장면이 고스란히 담겨있다.

이처럼 감독과 의기투합한 스태프들의 열정으로 완성한 영화 헝거게임: 모킹제이 속 전설의 13구역은 영화를 보는 관객들에게 이전 시리즈에서는 볼 수 없었던 압도적인 스케일을 제공함과 동시에 역사의 한 장면을 떠올리게 하는 황량한 아름다움을 선사할 예정이다.

의상과 메이크업으로 보는 대결구도

단순하고 클래식한 ‘13구역’ vs 화려하고 스타일리쉬한‘캐피톨’

헝거게임: 모킹제이의 제작진은 이번 시리즈에서 새롭게 드러나는 13구역이 ‘캐피톨’과 차별화한 공간이라는 것을 드러내기 위해 의상과 메이크업에 변화를 주고자 했다. 달라스 바이어스 클럽(2014)과 스토커(2013)의 의상 디자이너 커트와 바트(Kurt and Bart)는 화려한 의상과 가발 등을 이용해 스타일리쉬하게 외모를 치장하는 ‘캐피톨’ 사람들과는 극명한 대조를 보여주기 위해, 13구역의 모든 캐릭터들은 치장을 벗어버리고 가장 기본적인 수준으로 돌아가도록 연출했다. 무엇보다 13구역 사람들이 외부와 단절된 지하세계에서 검소한 생활을 영위하기 때문에 실용적이고 단순하며 클래식한 의상을 입을 것이라는 상상에 기반하여 작업에 돌입했다. 또한 프란시스 로렌스 감독은 커트와 바트에게 1940년대 미국의 인부들이 입었던 작업복을 참고하여 회색 유니폼을 제작하도록 주문하는 등 섬유를 비롯해 자원의 풍요를 누리지 못 하는13구역 사람들의 검소한 생활을 의상으로 표현하고자 했다.

이번 시리즈에서는 ‘캣니스’의 ‘모킹제이’ 의상과 13구역의 대통령 ‘알마 코인’, 그리고 전편과 판이하게 다른 스타일을 보여주는 ‘에피 트링켓’(엘리자베스 뱅크스)의 의상이 가장 주목할만하다. 먼저, ‘캣니스’의 ‘모킹제이’ 의상은 13구역에서 가장 정교하게 만들어진 옷으로, 혁명군의 리더인 그녀를 강렬한 여전사의 모습이자 전투에서도 활용도가 높은 디자인을 이용해 표현했다. 이를 위해 뉴욕 메트로폴리탄 미술관에 전시된 갑옷들과 잔 다르크의 의상 등에서 영감을 얻어 영웅의 모습보다는 실제 여군처럼 보이는 의상을 완성할 수 있었다. 줄리안 무어가 연기한 ‘코인’ 대통령의 의상은 어두운 톤을 유지하면서도 이야기가 진행되면서 약간의 변화를 갖는다. ‘캣니스’와의 첫 만남에서는 동등한 위치라는 것을 표현하기 위해 일반적인 셔츠와 바지 차림이지만, 혁명이 거세질수록 군인다운 의상을 입는 것을 볼 수 있다. 또한 1편부터 빨간색,보라색, 노란색 등의 화려한 색감과 독특한 가발 등으로 눈길을 사로잡았던 ‘에피’는 13구역의 제한된 패션 아이템을 자신만의 방식으로 활용하여 패션을 완성한다. 이를 테면 스웨터를 머리에 쓰고 타이즈를 팔에 끼우고 셔츠를 드레스로 입는 등의 기발함으로 ‘에피’ 다운 개성을 드러낸다. 기존의 시리즈에서는 접하지 못한 색다른 의상과 메이크업은헝거게임: 모킹제이의 또 다른 관전포인트로 즐거움을 안겨줄 것이다.

다크나이트어메이징 스파이더맨엑스맨스타트렉 최강 스태프 참여

최고의 기술력과 노하우가 응집된 단 하나의 작품

제니퍼 로렌스, 줄리안 무어, 故 필립 세이모어 호프만 등 세계적인 배우들과 콘스탄틴(2005)의 프란시스 로렌스 감독이 손을 잡은 헝거게임: 모킹제이의 제작 스태프들은 상상을 초월하는 스펙을 자랑한다. 원작자인 수잔 콜린스와 공동으로 총괄 프로듀서를 맡은 잔 포스터는 다크나이트(2008), 인셉션(2010), 다크나이트 라이즈(2012)를 총괄한 할리우드 최고의 프로듀서로서 제 몫을 다했다. 여기에 헝거게임: 모킹제이의 황량하면서도 아름다운 디스토피아 배경과 업그레이드된 스케일을 소화해내기 위해 (2005), 맨 오브 스틸(2013), 어벤저스: 에이지 오브 울트론(2015)의 이안 애보트와 엘리시움(2013), 엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트(2014), 캡틴 아메리카: 윈터솔져(2014), 트랜스포머: 사라진 시대(2014)의 브라이언 아들러가 투입되어 실력을 발휘했다.

또한 실감나는 전투 씬, 한층 강력해진 액션 시퀀스들을 연출하기 위해 벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다(2008), 스타트렉: 더비기닝(2009), 솔트(2010), 스타트렉:다크니스(2013), 미션 임파서블5(2015) 등의 특수 효과를 담당했던 테리 채프먼이 가세했다. 뿐만 아니라 극에 긴장감을 더하고 스토리에 흥미를 극대화하기 위해 500일의 썸머(2009), 어메이징 스파이더맨(2012)의 앨란 에드워드 벨이 편집에 참여했다. 특히 코스튬 디자이너로 참여한 커트와 바트는 달라스 바이어스 클럽(2014)과 스토커(2013)의 의상 팀으로, 인물과 영화 전반적인 분위기에 대한 끊임없는 고민으로 최고의 의상을 만들어냈다.

이처럼 할리우드 각 분야 최고의 스태프들이 적재적소에 배치되어 총력을 다한 헝거게임: 모킹제이는 액션 스케일과 디테일까지 완벽하게 살아있는 블록버스터로서 관객들의 마음을 사로잡을 전망이다.

헝거게임이 끝나고 캣니스의 고향인 12구역이 캐피톨의 폭격으로 파괴되자 그녀는 절망감으로 괴로워한다. 12구역의 생존자들이 13구역에 있다는 것을 알게 된 캣니스는 반정부 세력의 중심이 된다.

어떤 공격도, 어떤 감시도 피할 수 있는 전설의 13구역을 다스리는 대통령 코인은 캣니스에게 혁명의 불꽃이자 반군의 상징인 모킹제이가 되어달라고 부탁하고, 모두의 희망이 된 캣니스는 이제 세상을 구할 반격을 시작한다는 내용을 그린다.

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소설 「헝거게임」속에 내재된 반사회적 혼합 분석

소셜믹스는 다양한 사회적 계층의 혼합을 유도하여 삶의 기회를 균등하게 제공하고 더 나은 물리적 주거환경을 만드는 것에 의미가 있다. 주택분야에서 소셜믹스는 19세기 후반에 등장하여 다양한 나라에서 적용되어 왔다. 이렇듯 소셜믹스는 지구촌에서 꼭 필요한 개념으로 자리 잡고 있으나 아직 확실한 성공 사례와 기준은 없는 실정이다.

꼭 필요하지만 소셜믹스가 잘 받아들여지지 않는 이유에 관해 한 가지 문제점을 인식하게 되었다. 왜 소셜믹스는 정신적 차원이 빠진 물리적이고 환경적인 측면에서만 논의 되는 것일까?

인간의 존엄성은 물질로 평가되어서는 안 된다고 수많은 책과 글귀에 있다. 하지만 그것은 그저 스쳐가는 의미 없는 지식에 불과하다.

그래서 자신을 보통사람이라고 생각하는 모든 이들에게 자극을 주고 싶었다. 소셜믹스의 반대 개념이라고 할 수 있는 전체주의 국가의 특성을 소설 ‘헝거게임’이라는 콘텐츠를 통해 일반인들에게 알리고 보통사람들이라고 생각하는 ‘캐피톨’ 시민이 결국 현대인의 자화상이 아닌지 살펴보고자한다.

이 시대는 지난 30년간 엄청난 변화가 있었다. 심지어 누군가는 신토불이(身土不二)조차 사라진 시대라고도 한다. 제 땅에서 난 것이 제게 잘 맞는다는 의미이지만 ‘제것’이 무엇인가? 대한민국은 ‘제 것’조차도 새롭게 인식하고 변화를 받아들여야 한다.

이글은 물리적 환경의 소셜믹스와 함께 정신적이고 감성적 영역을 포함한 소셜믹스를 실행하지 않는다면 진정한 소셜믹스는 이루어지기 힘들다는 사실을 알리기 위한 글이다. #미디어 #헝거게임 #도시인문학 #소셜믹스 #디스토피아 #The Hunger Games #cities #the humanities #social media mix #dystopia

헝거게임은 현실에서도 존재한다

Jen Maffessanti / 2022-04-01 / 조회: 1,464

cfe_해외칼럼_22-13.pdf

다양한 디스토피아 영화가 있지만 그 중에서 수잔 콜린스의 헝거게임 시리즈가 가장 인기를 끌었다. 디스토피아 이야기는 확실히 인기가 있지만, 소설 속이 아니라 우리는 현실 세계에 존재하는 사회주의 국가에서도 디스토피아를 볼 수 있다.

1. ‘캐피톨’ vs ‘디스트릭트’

헝거게임에서는 ‘캐피톨’과 ‘디스트릭트’가 등장한다. 캐피톨은 모든 좋은 물건으로 가득하고 모든 것이 디스트릭트의 것을 능가한다. 하지만 이것들은 디스트릭트에서는 전혀 사용할 수 없는 것이다. 이는 소련에서도 비슷한 상황이었다. 모스크바와 같은 대도시들은 사치의 공간이었지만 시골은 그렇지 않았다. 오늘날에도 마찬가지로 수도와 지방의 이분법은 존재한다. 남북한의 야간 위성사진을 보면 자유로운 한국의 경우에는 수도 서울 뿐만 아니라 전국 각지에 불이 켜져 있는 반면 북한은 암흑의 ‘바다’ 한가운데서 오직 수도 평양만 밝게 빛난다.

2. 고급 식사 vs 찌꺼기를 얻기 위한 분투

헝거게임 속의 캣니스는 12구역(디스트릭트)에서는 본적도 없는 캐피톨의 음식에 놀란다. 이는 소련 체제에서도 볼 수 있었다. 스테이크, 랍스터, 캐비어는 당의 엘리트들에게 비밀리에 전달되었고, 서민들은 저품질의 빈약한 식품을 공급받았다. 하지만 소련에서 가장 훌륭한 음식이라 한들 미국의 식료품 가게의 그것과는 비교할 수 없는 수준이었다.

더 현대적인 예로 베네수엘라도 들 수 있다. 2017년에 베네수엘라의 성인은 식량 부족 때문에 체중이 25파운드 감소했고 많은 사람들이 영양실조로 고통받는다. 한편 사회주의체제의 지지자들은 식량이 담긴 “단결의 가방”을 받으며 생활하고 대통령 마두로는 아내와 함께 타락한 파티를 즐기고 있다.

3. 마차 vs 인간의 걸음

헝거게임으로 돌아와서, ‘캐피톨’의 경우, 고급스러운 운송수단을 활용하지만 12구역에서는 차를 타보기는 어렵고 주로 걸어다닌다. 소련과 동독에서도 마찬가지로 서민들에게 자동차는 너무 귀중했던 것으로 손상되지 않기 위해서 거의 사용되지 않은 반면 군대는 탱크를 가지고 있었고 최고 지도자는 장갑 리무진을 갖고 있었다. 이는 현대 쿠바에서도 볼 수 있다.

4. 인간으로서의 대우 vs 톱니바퀴로서의 대우

헝거게임에서, 모든 구역에 지정된 전문 분야가 있다. 하지만 중요한 것은 헝거게임의 조공인(tribute)이나 코치(또는 평화 유지군에 가입)가 아니라면 구역을 떠나 더 나은 일을 하는 것이 금지되어 있다. 이는 마오쩌둥 치하 중국이나 북한, 베네수엘라에서도 볼 수 있다. 특히, 베네수엘라에서는 경제가 계속 붕괴됨에 따라 의료인, 변호사, 교수였던 여성들조차 자신과 가족의 생계를 위해 본인의 몸을 판매하기에 이른다. 이 사람들이 공부하고 훈련했던 것은 굶주림 앞에서는 의미가 없다.

5. 표현의 자유 vs 반대 억압

영화 헝거게임 속에서 ‘캐피톨’이 12구역을 대상으로 하는 게임의 본질은 실패한 반란 시도에 대한 처벌과 이를 상기시켜주는 것으로서 반대를 억제하는 것이다. 소련과 동독에는 비록 헝거게임은 없을지언정 강제 노동 수용소와 비밀 경찰이 존재했다. 또한 우크라이나의 ‘홀로도모르’처럼 불충을 처벌하기 위해서 인위적으로 수백만을 굶주리게 한 사건도 있었다. 현재까지도 베네수엘라에서는 정권에 대한 비판자들이 투옥되거나 살해되고 북한에서도 정권에 도전하는 사람을 가두는 수용소가 있다.

대리 스릴 VS 진짜 독재 국가

어떠한 정부도, 사회도 완벽하지는 않다. 가장 자유롭고 번영하는 나라조차도 개선해야 하는 부분이 있다. 시민의 인권을 짓밟는 사람들이 모두 사회주의 체제 하에만 있는 것은 아니다. 그러나 이데올로기를 완전히 받아들이는 사회주의 국가들은 궁극적으로 이렇게 한다. 11월 9일 베를린 장벽 붕괴 30주년을 기념하며 자유를 위해 모든 것을 위험에 두었던 실제 영웅과 헝거게임의 여주인공을 기억해야 한다. 또한 여전히 정부의 억압하에서 고통받고 있는 사람들 역시 기억해야 한다.

본 내용은 아래 기사 및 칼럼 내용을 요약 번역한 내용입니다.

Jen Maffessanti, 5 Ways the Hunger Games Dystopia Happened in Real Life, 5 November, 2019

출처: https://fee.org/articles/5-ways-the-hunger-games-dystopia-happened-in-real-life/

번역: 김보미

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